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Tema: Bloodborne - DLC: Antiguos Cazadores

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    Bloodborne - DLC: Antiguos Cazadores


    Guía de Trofeos: Bloodborne - DLC: Antiguos Cazadores
    Redactada por: @SaiSaEr
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    6
    4 1 1 0










    Indice
    Indice
    Información General

    • Dificultad Estimada (por el Autor) del 100%: 6/10(Vote Aquí)
    • Tiempo Aproximado para el 100%: 12-15 horas
    • Trofeos Offline: Todos pueden sacarse en solitario
    • Trofeos Online: Todos pueden sacarse en online cooperativo
    • Trofeos Perdibles: Ninguno
    • Trofeos Glitcheados: Ninguno
    • Partidas Mínimas para el 100%: Una
    • Periféricos Necesarios:
    • Personas Necesarias para el Online:
    • ¿La Dificultad Afecta a los Trofeos?: No
    • ¿Hay Trucos Disponibles para el Juego?: No
    • Pase Online Necesario para los Trofeos: No
    • Bloodborne: Antiguos Cazadores en la Store
    Introducción

    Maldice a los demonios.Maldice a sus hijos, y a los hijos de sus hijos, para siempre...

    Todo tiene un pasado. Ya hemos visto el presente de Yharnam, hemos visto cuál puede ser su futuro... pero nos falta ese tiempo pretérito. Con la pregunta en mente de "¿Quién es Laurence y a quién pertenece la calavera de la Gran Catedral?",debes adentrarte en la Pesadilla del Cazador, en la que los primeros exploradores de la Ciudad están atrapados. Es posible incluso que nos encontremos con una de las primeras encarnaciones de...
    Plan de Trabajo
    Paso 0: Bienvenido de nuevo a Yharnam, querido Cazador
    Antes de nada, debes saber que para acceder a los contenidos de la expansión debes de haber derrotado a la Vicaria Amelia. Una vez hecho esto, al volver al Sueño del Cazador, junto a la muñeca, verás que hay un mensajero al pie de la escalera. De este mensajero consigues el Ojo de cazador borracho de sangre.

    Con él en tu poder, vuelve al Distrito de la Catedral. Baja las escaleras, tuerce a la izquierda y sal al cementerio. Ve a la derecha y para al llegar al cadáver junto al árbol para que el Amygdala te coja y después de una secuencia, llegarás a la Pesadilla del Cazador.

    Paso 1: Los Antiguos Cazadores
    El DLC tiene cuatro jefes relacionados con la "historia", además de uno opcional al que podrás enfrentarte en cualquier momento una vez hayas superado una vez consigas el objeto que permite hacer que entre en escena. Así pues, lo primero es avanzar en la expansión y derrotar a estos cuatro jefes "obligatorios".

    Si quieres saber cuál es la ruta a seguir, te has perdido, o no tienes ganas de pensar, lo más fácil es seguir esta Videoguía Paso a Paso - Bloodborne: Antiguos Cazadores.

    Para cuando termine este primer apartado, tendrás:



    Paso 2: El primer vicario
    Después de acabar con los jefes de la historia principal, sólo te queda uno: Laurence, el primer vicario. Si miras el trofeo correspondiente, verás cuáles son las condiciones para enfrentarte a él. Una vez lo derrotes conseguirás el último trofeo por eliminar a un jefe:


    Paso 3: Las armas
    Y por último, recoger armas. La mayoría son bastante fáciles de conseguir. Con esto terminamos con el DLC y conseguimos el 100% de los trofeos:
    Guía de Trofeos



    100-035


    COLECCIONABLE

    Esencia de viejo cazador
    Consigue todas las armas de viejo cazador.





    ARMAS DE BLOODBORNE - ANTIGUOS CAZADORES

    Mano Derecha
    Cortador de Bestias
    Un arma con truco usada por los viejos cazadores.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    Esta gruesa cuchilla de hierro es capaz de cortar las pieles de las bestias más resistentes y, cuando se transforma, la hoja se divide en secciones que permiten utilizarla a modo de látigo pesado.

    Es un arma tosca que depende de la fuerza bruta y no es nada elegante, lo que sugiere que las primeras cacerías eran espeluznantes y sumamente sangrientas.

    Daños y Estados
    92 - - - - - - 100 100 230
    Requisitos y Potenciadores
    11 9 - - -
    D E - E -

    Mano Derecha
    Martillo Explosivo
    Un arma con truco usada por los viejos cazadores y creada por los Polvorillas, los herejes del taller.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    Es un martillo gigante equipado con un horno en miniatura. Al encenderlo y dispararlo, emite una salva de llamas que explotan con violencia al impactar.

    Aplastar a las bestias y luego quemarlas, a los cazadores que más despreciaban a las bestias les encantaba la brutal simplicidad del martillo explosivo.

    Daños y Estados
    90 - - 60 - - - 100 100 100
    Requisitos y Potenciadores
    14 8 - - -
    C E - D -

    Mano Izquierda
    Ametralladora Gatling
    Esta es una versión portátil y altamente personalizada de la ametralladora Gatling fija que usaba Djura, el viejo cazador, en el Viejo Yharnam.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    Era el arma favorita del más jóven de los tres compañeros de Djura.

    La ametralladora Gatling ofrece una cadencia de disparo excepcional, pero se considera un arma incómoda debido a su peso excesivo y a su insaciable consumo de balas de mercurio.

    Daños y Estados
    - 80 - - - - - 100 100 200
    Requisitos y Potenciadores
    28 12 - - 1
    - - E - -

    Mano Derecha
    Brazo de Amygdala
    El brazo de un Grande Amygdala pequeño.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    Estrictamente hablando, el brazo de Amygdala no es un arma con truco, pero algunos locos los empuñan como si fueran palos.

    Empieza como una gran arma contundente hecha de hueso pero, al etenderla, la mano tiembla como si siguiera viva.

    Daños y Estados
    80 - 40 - - - - 100 100 200
    Requisitos y Potenciadores
    17 9 - - -
    C E - D -

    Mano Derecha
    Cimitarra de Cazabestias
    Un arma con truco usada por los viejos cazadores.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    En el interior de la curva de la hoja principal se encuentra una secundaria. En su forma inicial, la cimitarra puede empuñarse como una espada curvada larga pero, al transformarla, la hoja se contrae y permite dar puñaladas rápidas y repetidas.

    Aunque esta arma con truco permite el combate adaptativo, más adelante fue sustituida por sierras y armas similares.

    Daños y Estados
    90 - - - - - - 100 100 200
    Requisitos y Potenciadores
    9 11 - - -
    E D - D -

    Mano Derecha
    Sierra Giratoria
    Un arma con truco creada por los Polvorillas, los herejes del taller, y la preferida del viejo cazador Valtr, el devorador de Bestias.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    Esta arma machaca a las bestias en su forma de maza, pero su punto fuerte está en las sierras mecánicas adjuntas. Estos discos con dientes filados giran a gran velocidad y convierten la carne de las bestias en jirones.

    Daños y Estados
    95 - - - - - - 100 100 230
    Requisitos y Potenciadores
    16 12 - - -
    B E - D -

    Mano Derecha
    Espada de Luz de Luna Sagrada
    Una espada arcana descubierta por Ludwig hace mucho tiempo.

    Nota: vuelve más tarde al lugar donde cayó Ludwig o, simplemente, "mata" a su cabeza una vez lo hayas derrotado.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    Cuando la luz de la luna azul baila alrededor de la espada y canaliza el cosmos abisal, su fantástica hoja emite una onda luminosa sombría.

    La espada de luz de luna sagrada es sinónimo de Ludwig, la espada sagrada, pero han sido muy pocos los que han podido verla, y sea cual sea la ayuda que propociona, parece ser bastante reservada y esquiva es el espadón de luz de luna de toda la vida del Dark Souls.

    Daños y Estados
    90 - 50 - - - - 100 100 250
    Requisitos y Potenciadores
    16 12 - 14 -
    D D - C -

    Mano Izquierda
    Puño de Gratia
    Un mazacote de hierro con agujeros para los dedos.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    La imponente cazadora Simple Gratia, a la que se le daban fatal las armas de fuego, prefería noquear a las bestias con este bloque de hierro que, casualmente, hacía que se tambaleasen.

    Gratia era una cazadora temible y, para quienes la veían, sus golpes implacables tenían algo de heróico. No es de extrañar que esta arma heredase su nombre.

    Daños y Estados
    116 - - - - - - 100 100 200
    Requisitos y Potenciadores
    7 9 5 - -
    - - - - -

    Mano Izquierda
    Cañón de la Iglesia
    Un arma sobredimensionada que utiliza la Iglesia de la Sanación. Es un tipo de cañón que dispara con trayectoria curva y causa una explosión al impactar.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    Originalmente fue diseñada para ser usada por hombre fuerte con el cerebro deteriorado, no por cazadores normales.

    Pero los hombres no tenían la inteligencia necesaria para manejar armas de fuego de forma eficaz, así que terminó en el almacén.

    Daños y Estados
    - 160 - - - - - 100 100 200
    Requisitos y Potenciadores
    27 - 16 - 10
    - - E - -

    Mano Izquierda
    Escudo del Lago
    Un escudo artesanal hecho de cristal azul.

    Nota: tienes que haber subido las escaleras con la palanca de lo alto.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    Originalmente, se usaba para proteger al líder que presidía las ceremonias sagradas de la Iglesia de la Sanación. Más adelante, lo usaron los buscadores de tumbas, sobre todo los que exploraban el laberinto de Isz.

    El aul está inspirado en un lago, y el escudo reduce enormemente todas las formas de daño no físico.

    Daños y Estados
    - - - - - - - 100 100 160
    Requisitos y Potenciadores
    11 8 - - -
    - - - - -

    Mano Derecha
    Pica de la Iglesia
    Una de las viejas armas con truco de la Iglesia de la Sanación.

    Nota: el vídeo indica dónde está la llave que necesitamos para poder conseguir el arma. El siguiente fragmento del vídeo indica dónde está la Pica de la Iglesia.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    Es un ara de caza creada a partir de una de las picas gigantes mencionadas en las antiguas historias sobre las bestias.

    Inicialmente, la pica de la Iglesia sirve como espada grande pero, una vez transformada, funciona como pica de guerra extendida. A pesar de sus orígenes, es un arma sumamente práctica.

    Daños y Estados
    88 - - - - - - 100 100 250
    Requisitos y Potenciadores
    9 14 - - -
    E D - D -

    Mano Derecha
    Rakuyo
    Arma de cazador empuñada por Lady Maria, de la torre del reloj astral.

    Nota: en la plaza del pueblo costero, baja por la escalera del pozo y mata a los monstruos.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    Es una espada con truco originaria del mismo país que el chikage de Cainhurst, solo que esta espada no se aimenta de sangre, sino que exige gran destreza en su lugar.

    A Lady Maria le complacía este aspecto de Rakuyo, ya que las hojas de sangre no le gustaban a pesar de ser pariente lejana de la reina. Pero un día abandonó su querido Rakuyo y lo arrojó a un pozo cuando no pudo ya soportar más su presencia.

    Daños y Estados
    82 - - - - - - 100 100 ??
    Requisitos y Potenciadores
    10 20 - - ??
    - C - D -

    Mano Derecha
    Hoja Arco de Simón
    El arma favorita de Simon, uno de los primeros cazadores de la Iglesia de la Sanación.

    Nota: de su cuerpo se consigue la llave necesaria para Flebotomista.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    Simon desperciaba las armas de fuego, así que el taller de la Iglesia hizo esta a su gusto. La enorme hoja curva sirve como arco cuando se transforma.

    Pero, aparte de sus amigos más cercanos, el resto de la gente se burlaba de Simon. ¿Quién iba a querer enfrentarse a las bestias con un simple arco?

    Daños y Estados
    80 80 - - - - - 100 100 140
    Requisitos y Potenciadores
    8 15 9 - 1
    - C C D -

    Mano Derecha
    Parásito de Kos
    Cuando el cadáver de Kos llegó a la costa, su interior estaba lleno de minúsculos parásitos, distintos a los encontrados en humanos.

    Nota: derrota al Huérfano

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    Esta arma atípica sólo se puede agarrar con fuerza y usarla para golpear, pero se dice que los parásitos de Kos estimulan a los fantasmas que habitan en un lumentallo.

    Daños y Estados
    - - 30 - - - - 100 100 600
    Requisitos y Potenciadores
    - - - 20 2
    - - - A -

    Mano Derecha
    Flebotomista
    El arma de cazador demente empuñada por Brador, el asesino de la Iglesia de la Sanación.

    Nota: requiere la llave que consigues al mismo tiempo que la Hoja Arco de Simón.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    El flebotomista toma su auténtica y terrorífica forma cuando consume angre de lo más profundo del alma y el cuerpo del portador.

    Esta es la única forma eficaz de expulsar la sangre corrupta, o eso es lo que seguía pensando Brador, aislado en su celda.

    Daños y Estados
    90 90 - - - - - 100 100 270
    Requisitos y Potenciadores
    14 6 16 - -
    C - B D -

    Mano Izquierda
    Fusil Perforante
    Un fusil diseñado por el taller de Oto, precursos del taller de los Polvorillas herejes.

    Nota: para poder comprarlo tienes que derrotar antes al enemigo que se ve en este vídeo.

    Datos del arma / Lore del Arma

    Lore
    Diseñado para cazar en calles estrechas, este fusil ha sido optimizado para causar heridas por perforación, pero no es adecuado para contraatacar de forma fiable.

    Daños y Estados
    - 80 - - - - - 100 100 140
    Requisitos y Potenciadores
    9 10 9 - 1
    - - D - -
    Click en la imagen del arma o su nombre para ir al momento del vídeo que muestra como obtenerla.


    100-036


    HISTORIA
    El cuarto jefe

    Huérfano de Kos
    Derrota al Grande: huérfano de Kos.


    El Huérfano de Kos es el jefe final de la parte de "historia" de la expansión. Como tal... no va a ser un combate fácil.

    Al igual que el resto de jefes de la expansión, podemos dividir el combate en dos fases bastante diferenciadas. Durante la primera, tu propia fuerza bruta sirve para imponerte al Huérfano. Puedes aturdirlo a base de golpes contundentes o bien disparar en el momento adecuado para hacer Ataques Viscerales.

    Sin embargo, cuando despliegue la "capa" empezará a dar saltos por todo el escenario, a lanzar ataques de larga distancia y de área y a hacerte un montón de daño cuando se acerque. Tienes que esperar, con el riesgo que ello conlleva, a que la mala bestia se te lance encima y golpear cuando toque tierra. Entonces, retírate hasta que vuelvas a tener la ocasión de atacar de nuevo.



    100-037


    HISTORIA
    El Primer Jefe

    Ludwig, la Espada Sagrada
    Derrota a la bestia que una vez fue Ludwig, la Espada Sagrada.


    Ludwig es un enemigo especialmente complicado para ser el primer jefe. Tus mejores opciones son en primer lugar usar el elemento rayo para atacar y, en segundo, intentar que Ludwig suba las escaleras. Siempre que estés a un nivel inferior que él,le costará alcanzarte, aunque no por ello debes confiarte. Si te coge, es bastante posible que estés acabado.

    Durante la segunda fase del combate, cuando saque la espada, intenta repetir lo que has hecho hasta ahora, aunque ten e cuenta que con ese trasto en las manos es más fácil que te alcance de un mandoble. Cuando levante la espada y la mantenga frente a él con la punta hacia arriba, retírate. Está a punto de hacer un ataque de área.



    100-038


    HISTORIA
    El tercer jefe

    Lady Maria, de la torre del reloj astral
    Derrota a lady Maria, de la torre del reloj astral.


    Un combate... justo. Por decirlo de alguna forma, Cazador contra Cazador. Lady Maria lleva dos armas para el combate cuerpo a cuerpo y sabe usarlas. Durante la primera fase, será relativamente fácil dispararla para hacer Ataques Viscerales, pero llegará un momento en que debes olvidarte de ello.

    Una vez las espadas se vuelvan más fuertes (sabrás que ha llegado el momento, desde luego), olvídate de lo del combate justo: ahora tiene más alcance de ataque, hace más daño y no puedes hacer Ataques Viscerales, porque estallarás en llamas cuando la aturdas. Ahora debes esperar a que se detenga después de atacar y aprovechar que aún se tambalea cuando recibe el suficiente daño.



    100-039


    HISTORIA
    El segundo jefe

    Fracasos vivientes
    Derrota a los intentos fallidos de convertirse en Grandes.


    Los Fracasos Vivientes son intentos fallidos de convertirse en Grandes. Como tales, tienen ciertas aptitudes mágicas bastante peligrosas: pueden hacer aparecer tres pequeñas bolas de energía que emitirán cada una un rayo direccional bastante rápido y dañino, invocar una pequeña tormenta de bolas de energía algo más grandes y, lo que es más peligroso, cuando haya muchos en pantalla, provocar una enorme tormenta de estas bolas de energía, que caerán en forma de metoritos bastante difíciles de esquivar.

    Cuerpo a cuerpo tienen ventaja, como puede sugerirte su tamaño. Lo ideal es golpear y apartarse, matando enemigos mientras van apareciendo para que no se junten demasiados a la vez. Por lo demás, no deja de ser un combate contra muchos monstruo al mismo tiempo como otro cualquiera.



    100-040


    Jefe opcional

    Laurence, el primer vicario
    Derrota a la bestia que una vez fue Laurence, el primer vicario.


    El primer vicario es un enemigo formidable. Pero para poder enfrentarte a él, antes debes llegar al ascensor que te lleva al Pabellón de Investigación (el sitio donde usas el Colgante de Ojo). Cuando el ascensor suba hacia arriba, apártate y verás que sube otro altar, en el que está el Cráneo de Laurence. Con este objeto clave en tu poder, vuelve a la catedral de la Pesadilla, donde estaba la criatura sobre el asiento de piedra de la que conseguiste el Colgante de Ojo. Al acercarte, habrá una secuencia y... bueno, el resto es historia.

    Laurence se mueve de forma muy parecida a Amelia, pero usando como elemento el fuego. Esto implica que tu mejor opción es buscar su espalda y hacerle tanto daño como puedas para intentar aturdirlo un par de segundos y hacer aún más daño. Sin embargo... sí, lo has adivinado: el jefe tiene una segunda fase.

    Cuando le quede poca vida, empezará a arrastrarse provocando a su camino un mar de lava, con peligrosos ataques frontasl, a los lados y a distancia. Tu objetivo es colocarte frente a él, pero no directamente delante, sino a un lado, para que intente hacer un barrido con una de las garras. Esquiva rápidamente, golpea y da un paso atrás para evitar el contraataque que vendrá después. Es un proceso lento, poco seguro y requiere algo de práctica, pero la opción B es intentar atacarle de frente cuando para de hacer sus ataques frontales. Nada recomendable.


    Agradecimientos

    factor747



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    Última edición por SaiSaEr; 29/11/2015 a las 20:59
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