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Tema: Super Street Fighter IV (PS3 y PS4)

  1. #1
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    Platino - Nivel 9
    Dice: Siempre hay alguien mejor que
    tú!!
     
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    silverpassenger Hadoken!!!
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    Super Street Fighter IV (PS3 y PS4)


    Guía de Trofeos: SUPER STREET FIGHTER IV
    Redactada por: @silverpassenger


    50
    39 8 2 1










    Indice
    Indice
    Información General

    • Dificultad Estimada (por el Autor) del Platino/100%: 10/10 (Vote Aquí)
    • Tiempo Aproximado para el Platino/100%: 80-160 Horas (Depende mucho de vuestra habilidad)
    • Trofeos Offline: 23
    • Trofeos Online: 27
    • Trofeos Perdibles: Todo se puede repetir sin problemas, es un juego de lucha.
    • Trofeos Glitcheados: Ninguno.
    • Partidas Mínimas para el Platino/100%: 35 al arcade y 37 a los desafios (35 + los barriles y el coche) y + de 600 al online.
    • Periféricos Necesarios: Con un simple es posible pero esta guia está pensada para y a ser posible uno de ellos con turbo o incluso mejor un arcade stick con turbo.
    • Personas Necesarias para el Online: 2
    • ¿La Dificultad Afecta a los Trofeos?: Si. Requiere completar el modo arcade en Superdifícil varias veces.
    • ¿Hay Trucos Disponibles para el Juego?: No
    • Pase Online Necesario para los Trofeos: No
    • Tiene DLC/Precio del DLC: Si, tiene 2. Arcade Edition y Ultra
    • Precio del Juego en la Store: XX €
    Introducción
    En 1987 Capcom lanzó la primera entrega de este gran juego de lucha y le dio por sacar una segunda parte sin saber que fue ahí, con Street Fighter 2 cuando marcaría para siempre, las pautas de un buen juego de lucha. Hoy por hoy, sigue siendo el rey indiscutible del genero al igual que su platino, para mi gusto, es el más difícil jamas visto. Encontraremos un online de locura y un offline incluso peor. Y si hacemos hincapié en el offline, en sus desafios, veremos que no hay ningúna guia que hable ni lo más mínimo de ellos. Tendremos que bichear por foros en inglés y aprender un lenguaje especifico por el cual se expresan todos los "pros" de la saga, crHp + FADC etc... Intentaré con esta guia, adentraros en el mundo de los combos, para que con este "starter pack" podáis buscar más suluciones en la red teniendo ya unas bases contundentes. Suerte y paciencia compañeros, es posible!.
    Plan de Trabajo
    Paso 1: Modo Arcade
    Los pasos que voy a detallar pueden ser cambiados de orden. Es totalmente indiferente. El arcade es teóricamente el primero porque si te andentras en esta saga y vas al online, vas a salir por la puerta de atrás y si vas por los combos, correrás a venderlo de segunda mano. Juega y disfruta al arcade. Acabalo en Superdificil y completa todas las batallas de rival. Tras eso, seguramente tendrás ganas de más, online time!

    En este paso buscaréis los siguiente trofeos:
    Movimiento especial / ¡EXtra! ¡EXtra! / ¡Súper, tío! / ¡Ultra, tío! / Debes concentrarte / Perfección absoluta / Cabeza despejada / Todo despejado / Esfuerzo hercúleo / Malos tiempos / Cuánto tiempo
    Escuela rival / La rapidez del rayo / ¡Oh! ¡Mi coche! / Barriles a gogó

    Estos pueden caer, si no, lo harán en el online:
    Figurín / Dan, vuelve el hombre / Súper superior / Ultra ultra / Año solar

    Y parte de los siguientes trofeos:
    Mi derecho / Iconoclasta

    Paso 2: Modo Online
    La difícultad del modo online, la dicta tú oponente. Aquí en Street Fighter, encontraremos una comunidad muy dedicada y será ardua tarea completar su trofeo más loco. Llegar a clase C, con todos los personajes. Por suerte, es bosteable si no queréis dejaros la piel en este paso e invertir el tiempo en la tortura final: las pruebas!

    Aquí remataremos, los trofeos "híbridos" con el arcade:
    Figurín / Dan, vuelve el hombre / Súper superior / Ultra ultra / Año solar

    Otra parte de los siguientes:
    Mi derecho / Iconoclasta

    Y los específicos de este modo:
    El comienzo / Mi primera vez / Repítelo tres veces / Repítelo cinco veces / Repítelo diez veces / En ascenso / Ahora me ves... / Mejorando / Camino a la victoria / Maestro de la guerra / Guerrero legendario / Guerrero secular / ¡Ven aquí! / ¡Es una locura! / Jugador de equipo / Compañero / Trabajador en equipo / Sigue así / Tres en la carretera / Diez infinitas / Revanchista / Del punto infinito / Del punto de equipos / Abusón

    Paso 3: Pruebas / Trials / Desafios
    Todo trophy hunter que se precie llegaría a este paso sin problemas, la dificulta llega aquí. Plantarte frente a un combo que simplemente te exique pegar 3 botones seguidos para propinar 3 golpes, darle una y otra vez para ver como es exageradamente difícil, dando paso a una frustración difícilmente explicable. Es duro, muy duro. Pero si os ponéis os daréis cuenta que vuestras manos empiezan poco a poco a acostumbrarse, seguid... no tiréis la toalla.

    Al finalizar, conseguiremos estos últimos trofeos:

    Coleccionista / Buen comienzo / Rastro de pruebas / Atleta de pruebas / Mi derecho / Iconoclasta
    Guía de Trofeos


    100-001



    Coleccionista
    Desbloquea todos los logros.

    Haz alcanzado la gloria. Mi enhorabuena!


    100-002



    Figurín
    Consigue todos los colores para todos los personajes.


    Ver Dan, vuelve el hombre.


    100-003



    Dan, vuelve el hombre
    Consigue todas las burlas para todos los personajes.


    Se puede casi decir que este, y el anterior, son trofeos relacionado con la historia, porque si vais por el platino os saltarán si o si. Cada vez que seleccionéis un personaje para el online, el arcade, o los desafíos se os desbloqueará un nuevo color o burla. Jugar y jugar.


    100-004


    TIEMPO
    ONLINE

    Mi derecho
    Consigue todos los títulos.


    Cada página tiene 36 títulos.

    *Los títulos online no aparecen en partida privada salvo mención expresa.

    001 Gratis

    002/011 - Os darán 1 título por cada 10% de desafios completados (son un total de 840).

    012/017 - Estos títulos los dan por 30 victorias de cada una de las siguientes maneras: por Perfect (P) (también en privada u offline), por daño residual o "cheap damage" (D), con Ultra combo (U), con Super combo (S), normales (V) y por "Time Out" (T). Ojo, no son acumulables entre sí, sólo nos contará la que quedé patente con su respectiva letra en la parte superior de la pantalla junto a la barra de vitalidad

    018/021 - Son títulos por realizar 30 acciones de las siguientes en combates online. Quickstands, Reversals, Counter Hit y First Attack.

    022/025 - Tendremos que aturdir al rival 15 veces en partidas online para que nos den estos títulos gradualmente.

    026/031 - Cuando completemos el 65% de los desafíos nos darán este pack de títulos.

    032/037 - Cuando completemos el 75% de los desafíos nos darán este pack de títulos.

    038/043 - Cuando completemos el 85% de los desafíos nos darán este pack de títulos.

    044/049 - Cuando completemos el 95% de los desafíos nos darán este pack de títulos.

    050/149 - Nos darán grupos de títulos por cada 10 combates online que ganemos.

    150/182 - Aparecerán paulatinamente mientras completamos los primeros 34 desafíos.

    183/532 - Este conjunto de títulos se divide en 10 por personaje. Nos darán 1 título al completar 2 desafíos de cualquier personaje, luego por hacer el tercero, el cuarto, 6, 10, 12, 14, 18, 20 y 22. No tienen que ser los 22 primeros, pueden ser cualquiera entre los 24 disponibles.

    533/567 - 1 título por cada personaje que complete el modo arcade en cualquier dificultad.

    568/602 - 1 título por cada personaje que complete el modo arcade en superdificil

    603/604 - Vence a Akuma para recibir un título y a Gouken para recibir el otro. Obvia decir que es en el modo arcade.

    605/609 - Cuando completemos el 55% de los desafíos nos darán este pack de títulos.

    610/615 - Ultimo pack de títulos, al ganar 75 combates online.


    100-005


    TIEMPO
    ONLINE

    Iconoclasta
    Consigue todos los iconos.


    Cada página tiene 75 Iconos.

    *Los iconos online no aparecen en partida privada salvo mención expresa.

    001 Gratis

    002-011 Completa el modo arcade por primera vez en cualquier dificultad.

    012 Gana con 1 perfect en un combate online

    013-17 Gana 15 veces por daño residual en combates online (D), 15 con Ultra Combos (U), 15 con Super Combos (S), 15 victorias normales (V) y 15 por fin de tiempo (T). Al igual que los títulos, sólo contará un tipo de victoria por round.

    018-21 Tendremos que realizar 15 de las siguientes acciones: Quickstands, reversals, counter hits y first attacks.

    22-25 Tendremos que noquear al rival (pajaritos por aquí y por allá) 6 veces para que nos den estos iconos poco a poco.

    26-165 Este grupo de iconos se divide en 4 iconos por personaje. Desbloquearemos el primero al completar el primer desafío de cualquier personaje, otro cuando tengamos 8, el tercero al completar 16 y el último al tener todos los desafíos de dicho personaje.

    166-215 Recibiremos un grupito de kanjis conforme completemos desafíos. Al llegar al 45% los tendremos todos.

    216-299 Tendremos que jugar 200 combates online. No los darán todos de golpe, pero al llegar a 200, los tendremos todos.

    300 Título resumen . Nos lo darán al tener todos los demás.


    100-006



    Movimiento especial
    Realiza 100 movimientos especiales.


    Los movimientos especiales son el pan de cada día en Street Fighter. En cualquier momento de un combate offline o durante los desafios podremos entrar dentro del menú pausa. También podremos verlos en su manual si lo tenemos físico. Si vais por el platino, haréis miles!


    100-007



    ¡EXtra! ¡EXtra!
    Realiza 100 movimientos especiales EX.


    Los movimientos especiales EX son los mismos que los anteriores que añaden un extra de daño y caracteristicas especiales, pero tendremos que hacerlos pulsando 2 puños o 2 patadas a la vez (la elección del puño o patada va en relación a lo que exigue el movimiento especial que queremos transformar en EX). Los mismo que antes... haréis miles. PD: Estos ataques consumen 1/4 de la barra de super combo por lo que si está vacia... no saldrán.


    100-008



    ¡Súper, tío!
    Realiza 100 Super Combos.


    Los super combos son movimientos especiales que sólo podremos ejecutar cuando la barra de "super combo", valga la redundancia, esté llena. Para llenar dicha barra deberemos golpear, bloquear o lanzar golpes especiales aunque estos no impacten. Otro que caerá sin buscarlo...


    100-009



    ¡Ultra, tío!
    Realiza 100 Ultra Combos.


    Los ultra combo son movimientos especiales que se pueden ejecutar a partir de la mitad de la barra de "ultra combo". Son movimientos especiales muy devastadores, pero para rellenar la barra de ultra combo deberemos recibir algunos golpes previamente. A lo de siempre me remito.. ni os preocupéis por este trofeo.


    100-010



    Debes concentrarte
    Realiza 100 Focus Attacks.


    Los focus, ufff... creedme que grabaréis bien en vuestra memoria estos golpes si vais por el platino. Los focus attack (FA en adelante) permiten absorver 1 golpe del enemigo de forma que la vida que dicho golpe te resta puede ser recuperada si no os asestan ningún nuevo golpe mientras vuelve a crecer. Para ejecutar un FA debemos pulsar a la vez y . Mantener pulsados dichos botones dará propiedades especiales al FA.

    Nivel 1 de FA: El nivel 1 es pulsar y soltar. Se puede bloquear y en la practica sólo sirve para absorber ataques. Aunque bueno, si absorbéis el golpe del rival y al soltar, le golpéais... no dejaréis KO!
    Nivel 2 de FA: Si mantenemos los botones pulsados, veremos en algún momento como el personaje crea un destello blanco. Estamos en nivel 2. En este nivel nuestro enemigo caerá KO al suelo si no lo bloquea.
    Nivel 3 de FA: Tan fácil como mantener pulsados los botones hasta que el personaje lo suelte por si sólo. Tiene las mismas propiedades que el nivel 2 y además es imbloqueable.
    Focus Cancel: Si pulsamos ambos botones sin soltarlos, acabaremos por llegar al lvl 3. Pero esta acción puede ser cancelada si durante la carga hacemos un dash. Esto es pulsar 2 veces adelante y atrás.

    Ah... se me olvidaba... ni os preocupéis por este trofeo


    100-011



    Súper superior
    Realiza 50 remates con Super Combos.


    Ver Año Solar


    100-012



    Ultra ultra
    Realiza 50 remates con Ultra Combos.


    Ver Año Solar


    100-013



    Año solar
    Realiza 365 remates con Super Combos o Utra Combos.


    Con remates, se quiere decir, ganar un round. Deberemos pues ganar rounds con ultra combos (al menos 50 por el trofeo anterior) y/o super combos (idem). Si vais a bostear el online, recomiendo ir sacandolo ahí. De no bostearlo, tampoco creo que sea un problema dada la cantidad de combates que tendréis que jugar tanto al online como al arcade.


    100-014



    Perfección absoluta
    Consigue 30 Perfects.


    Un perfect es ganar un round la barra completa y de color amarillo. Vamos, igual que comenzó el combate. La palabra PERFECT aparecerá en pantalla, os lo corroborará el comentarista y os saldrá, por si quedaban dudas, un "P" en el circulito que hay junto a la barra de vitalidad donde se detalla el tipo de victoria. Puede ser tanto online como offline. Si tenéis problemas para hacer perfects, tan sólo debereis coger a Zangief y espamear ++ o en su defecto ++


    100-015



    Cabeza despejada
    Completa el modo Arcade con cualquier personaje en dificultad Normal o superior.


    El único problema que encontraréis al principio será Seth, el jefe final. Nada como aprender sus patrones para darle hasta en el carné de identidad. Si tenéis ansia por sacar este trofeo y aún no sabéis jugar... Zangief style!


    100-016



    Todo despejado
    Completa el modo Arcade con todos los personajes en dificultad Normal o superior.


    Recomiendo hacer este trofeo en dificultad Superdificil porque es necesario para conseguir todos los títulos y así no hacemos 2 veces lo mismo. Al igual que el anterior Seth será nuestro único problema y algunos personajes están especialmente pensados para ser linchados por él, como El Fuerte. Poner el modo arcade a 1 round reducirá la dificultad (ya que puede sonarnos la campana) y 30 segundos os puede dar una ventaja táctica ya que si vamos ganando podremos agazaparnos y ganar por Time Out.


    100-017



    Esfuerzo hercúleo
    Completa el modo Arcade con cualquier personaje en dificultad Normal o superior sin continuar.


    Seguro que será pan comido con vuestro personaje favorito. Si aún así tenéis problemas, usaremos un segundo mando. Cuando veamos que el combate está perdido pulsamos start con el segundo mando y empezaremos un combate local. Al terminar el combate local, volverás al modo arcade por donde estabas, comenzando nuevamente por donde lo dejastes.


    100-018



    Malos tiempos
    Completa el modo Arcade en dificultad Superdifícil.


    Ver Cuánto tiempo


    100-019



    Cuánto tiempo
    Completa el modo Arcade en dificultad Superdifícil y vence a Gouken.


    Las condiciones para enfrentarse a Gouken varian en función del número de rounds. Aquí os pongo lo necesario para una partidad a 1 round por victoria.

    5 First Attacks, 3 ultra o super combos, 1 perfect y NO continuar... del tirón vamos. Cada vez que estéis en un combate y no vayáis a cumplir vuestro objetivo, dadle al pause con el segundo mando y así entrarás en un vs contra el segundo jugador. Al acabar el vs, volveras al combate anterior y aquí no ha pasado nada.


    100-020



    Escuela rival
    Vence en todas las Batallas de rivales en dificultad Normal o superior.


    El combate previo a Seth será siempre con el "archienemigo" del personaje que estemos usando. Deberemos pelear con esos 35 "archienemigos" y vencerlo. Puede combinarse con Esfuerzo Herculeo.

    Una vez que tengamos las 35 victorias, tendremos que conseguir 6 más, ya que 6 personajes tienen 2 enemigos. Para seleccionar el segundo enemigo deberemos presionar las 3 patadas cuando aparezca la frase "fight your rival".

    Los personajes con "archienemigos" por duplicado son: Cammy, Chun Li, C.Viper, Guile, Ryu y Seth.


    100-021



    La rapidez del rayo
    Completa el modo Arcade en dificultad Normal o superior con 20 segundos o menos de media por KO.


    Autoexplicativo. Ponedlo en normal y con bastante tiempo por round (60 o 99 seg) para que si pasáis los 20 segundos y no ha llegado el KO, os dejáis vencer y volvéis a luchar. Si domináis a Zangief y su spam, podréis incluso ponerlo en Superdifícil porque así los enemigos al caer, se levantarán antes de forma mucho más amenuda o intentarán pararlo con un focus bastantes más veces... lo cual acabará por daros la victoria antes... lo malo... que os salga Cammy


    100-022



    Buen comienzo
    Supera 10 desafíos en el modo Prueba.


    Ver Atleta de pruebas


    100-023



    Rastro de pruebas
    Supera todos los desafíos en el modo Prueba con un personaje.


    Ver Atleta de pruebas


    100-024


    TIEMPO

    Atleta de pruebas
    Supera todos los desafíos en el modo Prueba con todos los personajes.


    A sudar la gota gorda se ha dicho. Yo personalmente, divido los personajes en 2 tipos de luchadores: los de carga (aquellos que para hacer sus ataques especiales requieren pulsar 2 segundos una dirección) y los de hadoken (por el famoso movimiento de un cuarto de luna para el hadoken). Para empezar, voy con unos consejos generales:

    Encadenear o enlazar (chain or link): Llamamos encadenar a lanzar un golpe antes de que la animación del anterior acabe y enlazar, a lanzarlo justo al acabar el golpe anterior. Algunos se enlazan y otros se encadena. Por regla diremos que los golpes "normales" se enlazan y los especiales tras un golpe normal, se encadenan. Esto está demasiado resumido y tiene muchas excepciones, las veremos... las descubriremos... paciencia.

    Timming: Es gran parte de la dificultad de este apartado del juego. Cuando encadenamos o enlazamos un golpe, sea del tipo que sea, tenemos un tiempo para hacerlo. En muchisimos casos, más de los deseables, ese tiempo se reduce a 1 frame, es decir, en este juego 1 frame equivale a 1/60 segundos. Nuestro golpe debe darse ahí, justo ahí, porque si lo hacemos antes no saldrá y si lo hacemos después Dan lo bloqueará. Para saber donde fallamos tenemos que fijarnos en el resultado tras golpear. No le deis al botón como locos, pulsad 1 vez y observad: Si el golpe no sale, vamos que el personaje no hace caso, es que habéis pulsado antes de tiempo y si Dan bloquea el golpe es que habéis tardado.

    Negative Edge: No es necesario saber que esto existe para completar todos los combos pero nos ayudará a entender porque muchas veces el personaje hace cosas "por la face" y vendrá de perlas su uso para, al menos, un par de combos muy complicados. Todo ataque especial acaba con 1 o más botones de ataque sincronizados con el final del movimiento del stick/cruceta/palanca, pues bien, hay 2 formas de sincronizar ese botón: pulsandolo o soltandolo. A esto último llamamos negative edge. Entonces, muchas veces, podremos realizar un combo con tan sólo pulsar el botón una vez. Ejemplo: pulsamossoltandolo. Voila!
    PD: No existe negative edge para los ataques normales.

    Target Combo: Los Target combo, ignoran los patrones normales de timming. Aquí hay que pulsar los botones muy rápido, si podeis martillear con los dedeos.. mejor. Ibuki necesitará que aprendáis muy bien este tipo de ataques...

    Dash: El dash es un desplazamiento rápido del persona que se produce al pulsar 2 veces de forma rápida o . El dash, tiene además la propiedad de cancerlar el Focus.

    EX Focus Cancel / EX Focus Attack: Veremos muchas veces estas acciones en los combos. En ambas, la intención es la misma, dejar al enemigo vendido a nuestra merced. Siempre que un combo pida un EX Focus Cancel, deberemos cancelarlo lo más pronto posible para tener tiempo a salir con el dash y propinarle a Dan lo requerido (tenemos una excepción en Ken que ya veremos). Si por el contrario, pide un EX Focus Attack, deberemos salir con un dash igualmente en la mayoría de los casos, pero tras propinar un golpe de nivel 2 que dajará KO al oponente que lo dejará expuesto a recibir ultras y todo lo que se nos ocurra. Ambos metedos gastán 2 barritas EX, de ahí el comienzo de su nombre... no porque se haga con 2 botones. Esto da igual en los combos porque la barra se autorecarga, pero ya que estamos, es bueno saberlo.

    Pause guañon:Algunos combos, en especial el último de Ken, requieren muchos movimientos de palanca que nos ponen nerviosos. Cuando hacemos golpe que dura varios frames, sobre todo los dash, tendremos tiempo de pausar, respirar y recolocar las manos para el siguiente golpe. No es un truco con muchas utilidades pero cuando es necesario es mano de santo. Os lo avisaré en los trials que considere este truco como algo importante.

    Metronomo: El timming está tan ajustado que aprenderlo resulta frustrante, podemos fijarnos en el sonido del golpe, en el sonido de los botones de nuestro mando, en la animaciones de los personajes o en nuestra memoria creada a base de repetir y repetir pero en los casos más extremos podremos tirar de esta herramienta para entrenar nuestro timming y una vez aprendido, darle al combo con más opciones de exito. Aquí os dejo el enlace de un metrono online, en los desafios importantes os diré las bpm que yo usé con un arcade stick pero calibradlo según vuestro criterio porque puede variar según el oido de cada uno, es fácil aunque al principio parezca una herramienta inutil... no lo es. http://simple.bestmetronome.com/

    Carga Fighter:


    Para realizar un ataque de carga debes pulsar 2 segundos una dirección, obviamente puede ser más pero los combos están muy ajustados, por lo que deberás de buscar la posición de carga lo antes posible dentro del combo.

    El juego nos da una ligera ayuda con las cargas en el sentido de que si tenemos que cargar 2 segundos hacia atrás (), podemos usar también o . Esto también es aplicable si tenemos que cargar 2 segundos hacia abajo (), en este caso podremos usar o . Esto es clave para preparar combos en este tipo de luchadores.

    Para entendernos rápido, vamos a llamar al golpe de cargar 2 segundos hacia atrás y luego adelante: Dash Upper y al de cargar 2 segundos hacia abajo y luego arriba Bufalo Headbutt.

    Si cargamos así: estaremos cargando ambos golpes a la vez. Esto ofrece una ventaja táctica importante y algo imprescindible para sacar los combos adelante.

    Vamos ahora a poner un ejemplo algo más complejo. Imaginad que el combo pide un Bufalo Headbutt y encadenar después un Dash Upper, esta sería la forma: durante 2 seg, + golpe, aquí lanzamos el Bufalo Headbutt y al estar siempre pulsando hacia atrás, no hemos perdido la carga para el Dash Upper.... por lo que justo después rematamos con más golpe.

    Por último, vamos a ver los super/ultra combos. Podemos generalizar que dichos golpes en este tipo de luchadores se realizan así: durante 2 segundos y rápidamente right: más golpe. Pues bien, entre sendos movimientos de palanca pueden encadenarse más golpes para que mientras realizamos el movimiento, Dan no deje de recibir.

    Sigamos con el ejemplo anterior pero ampliado:
    1.- Cargamos 2 segundos para luego, + golpe: Hemos soltado el Bufalo Headbutt y no hemos perdido la carga.
    2.- Empezamos el super combo, ya tenemos la carga, así que pulsamos + golpe: Hemos soltado el Dash Upper y podemos seguir dando ordenes a la palanca para nuestro super combo, el golpe que hemos propinado, no lo corta pero si deja a nuestro enemigo sin la posibilidad de bloquear.
    3.- +golpe: Super combo. Si lo hemos entendido, tenemos aprendida la base de los luchadores de carga!!

    Balrog

    Spoiler

    Balrog es quizás el peor luchador de carga a completar. Esta el primero, por respetar el orden alfabético, pero no empecéis por el sin tener las bases muy bien aprendidas.
    Trial 16: Sin dash tras el focus.
    Trial 19: Apenas toquemos el suelo deberemos de soltar el Crazy Buffalo. Tenemos 1 frame. Es muy jodido pese a la aparente simplicidad.
    Trial 21: Antesala de uno de mis desafios más temidos, practicarlo bien, que este es fácil.
    Trial 22: El peor de Blarog para mi gusto. No entiendo la razón, pero si encadenas los tres en vez de enlazarlos, a mi, por lo menos a mi, no me entra el Realmente horroroso y para colmo el tercer es de pie, cuando en el Street Fighter Iv original era agachado... mucho más fácil. A ver, tenemos que hacer el golpe aereo (empezamos a cargar ), enlazar (que no encadenar) los tres golpes ligeros y empezar ahí el ultra tal.
    Si hemos llegado hasta aquí nos encontramos con que nos falta el agachado, el golpe especial y el super. Vamos a hacer tres toques de y si tenemos mando turbo... usadlo aquí. Bien, durante los golpes anteriores habremos tenido tiempo de preparar la carga, así que partiendo de vamos a lanzar el golpe y OJO aquí que viene otra cosa muy jodida, para lanzar el especial debemos pulsar pasando por la posición neutra de la palanca ya que si no realizará el Dash LOW straigh (un golpe espcial diferente), de acertar, seguiremos realizando nuestro super y SUCCESS.
    Extra: El dash low straigh es así: cargado y acabado en , por ello si partimos de será muy difícil llegar a si tocar ligeramente Aquí la palanca del arcade stick se me hizo imprescindible por su extra de presición pero si teneis el stick, podeis ir a desde antes de ir a . Es algo complejo, pero si le cogéis el truco, es la mejor opción.
    Trial 24: No explico el 23 porque básicamente tienen el mismo problema. La dificultad radica en conectar el Buffalo Head con el Violent Buffalo sin tener los conceptos claros. Tras LANZAR (que no conectar) el golpe EX debemos empezar a cargar INMEDIATAMENTE y soltaremos el bufalo head presionando en todo momento hacia atrás para no perder la carga para nuestro Violent Bufalo. Sabiendo esto, ya sólo nos queda acertar con el timming, que aunque complejo, no es una locura. Añado también que trás realizar el buffalo head, yo volvía a nuevamente sin perder la carga porque desde ahí, coseguía más precisión.

    Blanka

    Spoiler

    Este es de los fáciles. El último combo nos dará la lata por si es de los primeros luchadores que intentamos completar... si ya estamos duchos en la materia... ni eso.
    Trial 23: El problema aquí, es que no es encadenar... es enlazar el último golpe. Sabiendo eso, se acabó el problema.

    Chun Li

    Spoiler

    Nada complicado por aquí, un personaje de carga/hadoken que pongo dentro del primer grupo porque predominan las cargas aquí. Quizás el desafio 23 os de un poco la lata para conectar el ultra. Por lo demás, una luchadora para completar sin calentarse mucho la cabeza.
    Trial 17: Puede asustar, pero aquí no tenemos el famoso 1 frame link hasta el final del combo. Pulsad lo más rápido posible, el último caerá a los pocos intentos.
    Trial 21: El problema aquí es que apenas se ejecute el Hyakuretblabla debemos de parar de pulsar patadas ya que si seguimos dandole se alejará demasiado, lo que imposibilitará el acertar con la patada baja que le sigue. Sabiendo eso, pan comido.
    Trial 23: Por este, le doy las 2 estrellas, que si no... ni eso. El problema aquí es enganchar a Dan con el Hosenka. Aconsejo practicar las 4 últimas acciones del combo hasta quedarnos con la copla de lo que debemos tardar en soltar el ultra. Cuando tengamos claro eso el combo completo debenderá sólo de encajar bien el Focus.
    Trial 24: Dbemos de golpear 3 veces con la idea de que la tercera sea la que le pega a Dan, golpeamos el botón de patada multiple un par de vecez más y soltamos el Kikosho. Chun Li Clear!

    Deejay

    Spoiler

    Si hemos entendido bien la explicación de los luchadores de carga, Deejay es un paseo. Si estáis siguiendo mis recomendaciones de dificultad y empezáis por los fáciles, teneis el primer Focus Attack en luchadores de carga.
    Trial 22: El timming es ajustado para soltar los Focus Attack pero es siempre lo mismo, así que practicadlo antes de meteros de lleno en el combo. Soltad justo cuando llega a lvl 2. Tras soltar no hagáis el dash para no perder la carga. Enlazad el combo.

    E. Honda

    Spoiler

    Esta dificultad se la doy sólo y exclusivamente por su trial 21. Es una autentica locura de timming.
    Trial 17: En el video veréis como enlaza 2 veces el Hundred Hand Slap. No es necesario, da tiempo (ajustado, eso si) a enlazar el último golpe si necesidad de hacer el lanza tortas 2 veces que para mi, complica la cosa. Teneís las 2 opciones!
    Trial 21: Quizás uno de los más jodidos del juego. Cogemos nuestro metronomo y lo configuramos a 173 bpm. (Quizás según los reflejos de la persona al chasquido pueda variar 3 o 4 arriba o abajo). Con cada "clack" pulsaremos el botón.
    Ahora que ya tenemos medio solucionado el timming. Tenemos que coseguir encajar el ultra. Si golpeamos y tras él empezamos el utra, lo bloqueará si o si. Debemos empezar el ultra trás el último . Tal que así: + y del tirón +
    Trial 23: Lo que hacen en el video no tiene nombre. Ese un crack, pero por suerte existe una manera más fácil...muuucho más fácil. Vamos a empezar el combo con un golpe aereo que no nos pide, pero mientras aterriza y se agacha nos dará tiempo a meter 3 con lo cual, el hundrear hand slap saldrá casi sin quererlo.
    Trial 24: Aquí pondremos en práctica los golpes en memoria. Mientras se realiza el golpearemos 3 veces el haciendo coindir el último con el golpe que nos pide. Trás encajar ese segundo golpe del combo, como locos a pulsar e inmediatamente el ultra. Eso, o bien lo hacéis como en el video

    Guile

    Spoiler

    Los últimos combos tienen los tiempos de carga muy ajustados a lo que hay que sumar que tanto el desafio 20 como el 21 son famosos por internet y con razón.
    Trial 19: Haced el salto cuando vais un pelín antes de la mitad de la pantalla, al llegar a la linea donde empieza el símbolo de infinito que tenéis arriba.
    Trial 20: Para encadenar el Sonic Boom y el Double Flash, haced lo siguiente: Es importante hacer el Double flash con la porque así aterrizaréis antes. El Sonic Hurricane nunca he conseguido colarlo en la esquina. Hacedlo paseando por la pantalla.
    Trial 21: Para encadenar el Flash Kick y el Double Flash, haced lo siguiente: Al igual que antes, no lo hagáis en la esquina.
    Trial 22: No hay que salir del Focus con un dash.
    Trial 23: El tiempo de carga del Flash Kick está demasiado ajustado. Para que de tiempo, retardad todo lo posible el trás el Sonic Boom.
    Trial 24: Si encadenamos los 3 golpes flojos, no podremos encadenar el Super. Tenemos 2 opciones, enlanzar el Super empezando justo justo al darle al botón de o conseguir enlazar el para que así podamos encadenar el Super. En este último caso. El Super se encadena así: . Para el final del combo, da tiempo sobrado a preparar el Ultra, aún así, recomiendo prácticar antes el timming ya que lo dificil es lo anterior y si os sale... no quedréis fallarlo.

    M.Bison

    Spoiler

    Bison es ideal para asentar los conceptos de los luchadores de carga, no tiene nada complicado. Fue mi primer personaje completado en el Street Fighter IV original. Y fue una pesadilla!! (que contradicción xD)... Fue una pesadilla porque no tenia los conceptos claros, tuve que leer mucho y aprender mucho. En la descripción general junto con la de este tipo de luchadores teneis todo lo necesario. Leed atentamente, preguntad si teneis dudas y asentad en vuestra memoria estas bases porque la cosa se va a complicar muucho tras este luchador. Cuando avancéis y miréis atrás veréis a Bison como uno de los luchadores más fácils, con amplia diferencia.
    Trial 24: Realmente no hay nada que decir, sólo: paciencia con vuestro posiblemente primer combo de timming. Pero es que es el más fácil de todos los combos finales. El último golpe es un simple especial que te deja tiempo para preparar la carga sobradamente. A mi me costó aún así 2 días y una visión equivocada de que esto era imposible. Animo.

    Vega

    Spoiler

    Combos complicados pero ninguna locura. En general, es muy asequible y tiene poco o nada que explicar, pero hay 2 desafios de timming que... quita quita...
    Trial 2: La clave del final del desafio 18. No podéis fallar el agarre!
    Trial 18: Cojemos el metronomo y lo ponemos a 186 bpm. Cuesta, pero acaba saliendo. Lo que tenemos que tener claro es que cuando nos salga, no vamos a querer fallar el Flying Barcelona con el agarre. Así que practicarlo hasta DOMINARLO. En la esquina es puede hacer pero a mi me resulta más fácil agarrar cuando Dan está en el centro. Como queráis.
    Trial 19: Que terror de Scarlet Terror. No tiene truco, simplemente el tiempo está hyper ajustado. Palanca a la carga a la mayor celeridad posible.
    Trial 23: El otro combo de timming del que os hablaba. Es el antiguo Hard 5. Lo peor para mi, son las 2 Si queréis practicarlas aparte, debéis saber que Vega cambia la animación de la dependiendo de si está cerca o lejos. Debeís de ponerlos al limite entre una y otra, cuando hace la "lejana".
    Trial 24: Tiempo ajustadisimo como el 19, pero el 19 es peor. Pan comido!



    Hadoken Fighter:


    Este tipo de luchadores se distingue por tener, muchos de ellos, los movimientos clásicos del stick para el Hadoken y el Shoryuken de RyuKen valga la redundancia xD.

    Necesitamos diferenciar a las mil maravillas estos movimientos ya que son lo suficientemente distintos para que al dominarlos siempre nos salga el que queremos y por el contrarior, si no hemos practicado lo suficiente, podrá salir uno cuando queremos el otro.

    Shoryuken y similares: Este combo viene dibujado en las instrucciónes como una Z. La Z nos indica que desde la posición neutra debemos pulsar , trazar una diagonal hasta y una nueva linea hacia . +golpe.

    Eso es lo que dicen las instrucciónes. Y faltaría más que fuese mentira, pero existe otra forma, para mi gusto más rápida y que sirve para encadenar los golpe cuando estamos agachados. Realizando los siguiente movimientos +golpe recibiremos el mismo resultado.

    Hadoken y similares: El movimiento más fácil y más famoso de la saga. +golpe Sencillo, no creo que tenga que explicar nada más aquí.

    Hadoken vs Shoryuken Aquí quería yo llegar. Si nos paramos a leer y pensar tan sólo 5 segundos, la evidencia despejará todos nuestros problemas con estos 2 golpe pero muchas veces, la aparente facilidad para ejecutarlos y la dificultad de los combos nos puede cegar pensando que el problema es otro. Porqué?¡ Porque muchisimos combos empiezan con un ataque aereo y siguen con uno agachado. La forma de agacharse determinará el Hadoken o el Shoryuken. Si nos agachamos con .... saldrá un Hadoken, y si nos agachamos con tendremos el Shoryuken. Parece lo más obvio pero he leído muchisimos comentarios en foros diciendo que no logran encadenar un shoryuken tras un golpe agachado.. que siempre les sale el hadoken, etc etc... Aquí teneis la razón.

    Super/Ultra (Doble Hadoken): Casi todos los luchadores de este tipo, tienen un ultra combo que se traduce en realizar 2 veces un Hadoken lanzando el golpe al acabar la segunda curva, tal que así: +golpe

    En la práctica, podemos permitirnos la licencia de ahorranos un golpe de palanca, lo cual es importante en algunos combos ya que nos permite meter golpes durante el transcurso del Super de forma más sencilla al igual que vimos con los luchadores de carga.
    La forma simplificada es +golpe y el más común de los golpes internos que nos pedirán será
    +golpe que no corta el super combo siguiendo con +golpe. Este último parrafo es muy importante. Aplicad bien esta teoria.

    Abel

    Spoiler

    Practicamente no vamos a tener problemas con Abel hasta llegar a sus 2 últimos combos. El 23, una vez sepáis el timming del golpe fuerte, no os va a dar problemas pero el 24 es uno de los combos más desesperantes del juego porque es fácil de ejcutar todo por separado pero en conjunto... roza la locura.
    Trial 1: Es imprescindible dominar esto para el último desafio.
    Trial 10: Aquí la clave del desafio 23. Debemos encadenar la Wheel Kick con el segundo golpe, no con el primero. Importante dominar esto.
    Trial 17: A diferencia del anterior, aquí hay que esperar que acabe la animación para lanzar el ultra.
    Trial 18: Misma clave de exito que en desafio 10. Encadenar con el segundo golpe del
    Trial 19: Si lo hacemos muy pronto, saldrá el super combo. Hay que esperar a acabar la animación.
    Trial 22: Al final debemos actuar como en el desafio 17.
    Trial 23: El primer combo complejo de Abel. Primero, me gustaría avisar que es perfectamente realizable en la esquina, lo cual recomiendo. El truco, ya os lo he ido avisando en los anteriores... Hay que salir rodando tras el segundo golpe de si salimos tras el primero, no habremos elevado a Dan y si esperamos a que termine la animación, llegaremos cuando ya esté casi en el suelo. El segundo problema, es el que más dolores de cabeza me ha dado en este combo, es que no salga el falling sky y por incercia salga el super combo. Si os pasa esto, porque tenéis manos nerviosas como yo, probad esto: . No tiene sentido, pero la inercia del pulgar dará como resultado que sin querer roceis el y salga el Falling Sky. Creedme
    Trial 24: Lo peor de este combo es lo lioso que es, añadido a que no hay nada que explicar. Lo único que puedo deciros, es que lo más difícil es conectar el tras el dash, así que entrenad quitando las 2 primeras lineas hasta que domineis el resto, salvo el último golpe... que eso es difícil de dominar, yo lo deje a que sonara la flauta. Así cuando conectéis al principio, la inercia de lo aprendido hará el resto y el llegar una y otra vez al final, hará que alguna vez entre el último puñetazo. A mi me costó 5/6 horas en el SFiv original, cambié el disco y lo volví a hacer aquí en 20 min.

    Adon

    Spoiler

    Mal*** los golpes de 1 frame xD
    Trial 22: Ver desafio 24
    Trial 24: Recomiendo hacer los 2 difíciles de Adon seguidos, ya que son prácticamente identicos cambiando sólo el primer golpe. Tenemos 2 problemas, el importante y otro colateral. El problema importante, no tiene mucha historia; es el timming, y el colateral es que el último golpe es un que si no soltamos a tiempo va a convertirse en super combo al soltarlo y nos va a joder el final. El super combo tiene que ser con así que soltad el medio rápido y pulsad decididamente el fuerte.

    Akuma

    Spoiler

    Unos ultras de rara ejecución. Menos mal que no los piden en los últimos combos.
    Trial 7: Recomiendo hacer el Ashura Senku hacia Dan y durante el desplazamiento meter el ultra, como veréis en el combo 18.
    Trial 14: Yo hacia el dash hacia atrás porque siempre le daba alguna piña a Dan si querer de tanto pulsar botones.
    Trial 18: Ver esta parte del video os ayudará a entender lo que os comenté en el desafio 7.
    Trial 23: El final es bastante timming porculing. Practicadlo antes.

    Cammy

    Spoiler

    Aunque tiene un par de combos algo más complicados, sobre todo el 22, en general Cammy es un personaje muy accesible.
    Trial 12: Ojito al Cannon Strike. Para realizarlo de la mejor forma posible vamos a hacerlo con una curva que acabe aquí , tal que así: + cualquier patada ligeramente retardada, así Cammy se elevará un pelín. Aquí lo podéis hacer así o de la forma tradicional, más adelante NO.
    Trial 18: Cuando Cammy lanza su Cannon Spike tiene después mucho tiempo para cancelar con el focus, hacer el dash y lanzar otro Cannon Spike. Así que cancelad y esperad un pelín antes de lanzar el segundo Cannon. Si Dan cae por la izquierda es que habéis esperado mucho.
    Trial 19: Ojo, el ultra cuela con el Dash hacia atrás.
    Trial 22: Este es nuevo! Menudo combo se han sacado de la manga. Es una locura al principio. Recordad como os conté que se hacia el Canon Strike en el desafio 12. Si tenéis turbo, aquí va de perlas.
    Trial 23: Hay que empezar el combo alejado de Dan, para que justo al impactar, aterrice. Al final, el dash hacia atrás.
    Trial 24: Fácil, si hemos aprendido bien los timming para el focus en los anteriores desafios del doble Cannon Spike y el ultra. Recordad, tras el primer focus cancel, esperad un pelín para lanzar el segundo Cannon Spike y el el dash para el ultra debe ser hacia atrás.

    Cody

    Spoiler

    Su último combo requiere una velocidad y precisión extrema, pero ya os explicaré porque no es para tanto
    Trial 12: Tenemos que pulsar y mantener pulsados y , cuando calculemos que ha cargado pegamos con y soltamos todo.
    Trial 23: Si os cuesta colar el Ex Criminal Upper final, podéis hacer un Ex Focus Cancel tras el Ruffian Kick.
    Trial 24: Realmente es un personaje fácil si no fuera por este combo, pero es que tampoco es para tanto como ponen por los foros. Es realmente difícil encajar el tras el Focus Cancel, de hecho, sólo tenemos 1 frame. Pero el resto del combo es carne de salir a la primera. Así que practicad la última parte y seguramente la primera vez que lo conectéis, lo completaréis.

    C.Viper

    Spoiler

    En la nomenclatura del foro, esto significa imposible. Evidentemente, imposible no es, pero quiero remarcar que su difícultad está por encima del resto. De hecho, Viper necesita un arcade stick para hacer su High Jump de forma fácil. Es posible con el mando?¿?¡ Si. Pero no apto para el común de los mortales. High Jump y Thunder Knuckle Cancel. Bonitas palabras... vamos al lio.
    Trial 10:Aquí conoceremos al primero de nuestros enemigos... Es super fácil hacerlo, pero una cosa es hacerlo y otra hacerlo bien. Aquí bastará con hacerlo sea como sea. El Thunder Knuckle Cancel (en adelante TKC) se hace realizando el Thunder Knuckle (en adelante TK) y posterior e inmediatamente pulsando 2 puños más. El TK más fácil de cancelar el es así que vamos a llamarlo siempre TKH.
    Trial 13:... y aquí el otro. El High Jump (en adelante HJ). Es un movimiento simple pero muy rápido. Deberemos de pulsar en inmediatamente cualquier dirección de salto. La animación será distinta de un salto normal, será un salto mucho más rápido. El HJ sirve para cancelar golpes tanto normales como especiales así como el focus y su posterior dash pero teoricamente más fácil. En este desafio, aún no nos complican mucho las cosas. Vamos a realizar el Seismic Hammer y la siguiente combinación: (HJ)+golpe el ultra debería salir sin problemas pese a no estar estrictamente realizado.
    Trial 14:Misma mecánica que el 13.
    Trial 16:Otra vez el 13 con un golpe incial añadido. Tenemos que empezar a una losa más o menos de Dan para caer por su espalda de forma que el Seismic Hammer débil alcance el objetivo y lo eleve.
    Trial 17:HJ y Burning Kick Fuerte.... al fin. Tenemos que perfeccionar este combo, porque es muy importante para el trial 24. A ver... hacemos el Seismic Hammer e inmediatamente debemos hacer esto al dedillo y ligeramente retrasado, muy ligeramente Si hacemos coincidir el último movimiento de palanca con el golpe, al HJ no le habrá dado tiempo de cancelar el golpe anterior y si retrasamos demasiado dará una patara en el aire. Practicadlo, es muy importante... muy muy... y por muchas vueltas que deis a la red de redes, es lo que hay. Practicar y practicar. Para mi el trial 24 no es el peor O.o
    PD: Bueeeeno, se puede forzar un poco la cosa si veis que la patada de fuego esta, se os va siempre hacia arriba o hacia atrás. Empezad el Burning Kick desde alguna dirección que apunte al enemigo: o: tal que así: y ligeramente retrasado, muy ligeramente
    Trial 19:Parece sencillo, pero a mi me hizo sudar. A final use pause para determinar cuando empieza la animación del salto. Os explico. Tras el TK, mientras está moviendose Viper empezamos a darle a pause como locos, una y otra vez. Veremos casi frame a frame los movimientos de Viper y nuestra palanca o stick estarán pulsando en todo momento o Cuando veamos que Viper va arrancar el salto, soltamos la palanca, quitamos el pause y hacemos el ultra. Cordinar bien el inicio del ultra con el fin del pause es la clave pero hace el desafio mucho más fácil para mi gusto.
    Trial 21: Primer trial duro de pelar de verdad. Aquí vamos a tener que aprender muy bien a cancelar el TK. Vamos a poner un botón para el y otro para los 3 puños Bien, lo mejor es usar Negative Edge (al principio de esto trofeo lo expliqué), un mando turbo o cordinar bien. Hacemos el TK y debemos de cancelar justo cuando se incia...no antes y tampoco después. Si vemos que Viper se envuelve en un destello blanco como si hicieramos un EX o llegaramos a lvl 2 del Focus. Hemos metido los 3 puños muy pronto... si se realiza el TK, lo hemos hecho tarde. Training time. Cuando cancelemos bien, vamos a por el combo, que en si, es fácil. Vamos a hacer coincidir el cancel con el primer "hadoken", tal que así: FA - agachado - TKH - extremadamente rápido, antes que el TK se complete así cancelamos el TKH para seguidamente sin parar puñol: ultra y trial completada!
    Trial 22:Para mi, el peor desafio del juego, que además en esta versión Super es más complicado o es que tuve muchisima suerte en el SFIV original. Bien, la teoría es fácil. Debemos hacer coincidir el con el primer "hadoken" y hacer el segundo "hadoken" apuntando a un salto a la velocidad de un HJ para lanzar el golpe y soltar el ultra. Este es el combo:
    Salto - - (aquí el HJ) y
    Problemas.. que los hay... Si practicáis el combo quitando los 2 primeros golpes y comprobáis que os sale el ultra y no el super... lo estáis haciendo bien. Ahora vais contentos a hacer el combo completo y no hay forma... Por que!!?¿? Porque el 99% de las veces, si no el 100% lanzaremos del de forma que encadene la y el HJ no funcionará. Para que funcione, ambos golpes deben enlazarse y NO encadenarse. Como sé si se enlazó o encadeno. Particularmente pienso que o eres un lince... o no hay forma de saberlo. Así pues:
    Opción 1. (es la que usé yo) Darle y darle hasta que alguna vez suene la flauta, enlaces los golpes y encima te salga bien el HJ con su Ultra o... Como puedo forzar que suene la flauta. Yo me puse a pegar el tarde para que bloqueara y poco a poco acostumbrandome a dar el golpe ligeramente antes hasta que empezo a encajarlo. Tras esto empecé a practicarlo olvidandome del ultra y intentando sólo que el HJ saliese bien. Cuando esto estaba medianamente controlado, fui a por el combo completo. Fueron unas 4 horas de practica teniendo y todos los demás combos de Viper conseguidos. No os desanimeis.
    Opción 2. (Esta opción a mi no me sale ni de broma pero es la más extendida por la red) Vamos a meter un agachado. Por qué?¿ Porque no se pueden encadenar el con el . Sólo se puede enlazar. Así estaremos seguros de que vamos por el buen camino. Si elegimos esta opción, hacemos esto: Salto - - (aquí el HJ) y
    Trial 23:A ver, este combo es relativamente fácil pero es que es prácticamente copiado del último cambiando el último golpe y el comienzo. Toda la escencia del HJ del último combo está aquí para practicarla de forma más sencilla que dandole al trial 24. Tan fácil como hacer el focus, cancelar y quedarnos aquí , damos el golpe, hacemos el EX y lo cancelamos como ya os expliqué más arriba en el desafio 17: y ligeramente retrasado el golpe. Metemos el TKH y listo. No os costará mucho y yo lo practicaría algunas veces antes de pasar al famoso trial 24.
    Trial 24:Ya os comenté que para mi, no es el peor... el peor es el 22, pero también yo dispongo de mando turbo y arcade stick.. lo cual facilita este combo. Hay 2 partes en este combo que nos van a dar el toston, el TKC y el HJ. Con el mando turbo, yo colocaba un botón para el que me lanzaba los 2 primero toques del combo, es decir: el puñetazo y el TKH. Ahora pulsaba el otro botón que era para los 3 golpes simultaneos y me realizaba el cancel, el puñetazo agachado y el EX Seismic Hammer, soltaba para no cancelar el EX y realizaba la última parte del combo.
    Bien, si no teneis mando turbo, recomiendo mucho usar Negative Edge para los 2 primero golpes. Es decir, pegamos el puñetazo y soltamos el botón para que lance el TKH. Ahora vamos a pulsar 3 veces muy rápido el botón de 3 golpes para realizar la parte complicada. El primer toque de los 3 golpes es el que cancela el TKH, lo vamos a dar en la posición (en el desafio 21 os expliqué como saber si hemos cancelado bien), pulsamos hiper rapido para soltar el puño y desde seguimos a y tenemos el EX al pulsar otra vez.
    Con lo anterior aprendido, tenemos la parte que me costó a mi ya que lo anterior, como os dije, no me costó mucho gracias al turbo. El HJ hay que hacerlo y su burning kick hay que empezarlo justo cuando empieza la animación del EX Seismic Hammer y hacerlo muy muy rápido y marcandolo bien... y como en el desafio anterior y ligeramente retrasado el golpe para ahora soltar el ultra más rápido y mejor marcado que podáis. Aquí es clave saltarnos el primer quedando la cosa así: SUCCESS

    Dan

    Spoiler

    Pese a lo que me ha hecho sufrir... me encanta este personaje. Su desafio 23 seguramente estará en el top 10 de los más difíciles de todo el mundo
    Trial 15: Para meter el ultra tras el legendary Taunt, haremos 3 cuartos de circulo. Taunt
    Trial 16: Mismo problema, misma solución que el anterior.
    Trial 20: La distancia es la clave.
    Trial 23: Un desafio realmente brutal y por mucho que busques en la red... es lo que hay, es así de jodido. Hay 2 puntos clave para realizar correctamente el Airborne Dankukyaku: primero, el Ex Focus Cancel tiene un timming relativamente amplio pero debemos hacerlo de forma inmediata para que entren los 2 golpes aereos o como mucho entrará 1; segundo, el timming el Airborne D. durante el dash mantendremos pulsado apenas Dan reciba la información de saltar (que es incluso antes de que Dan se alce) debemos hacer a velocidad del rayo . Si no respetamos ambos puntos clave, daremos como mucho una patada aerea. Le he dado mil vueltas porque me ha costado la vida sacarlo pero es que realmente no hay nada más que explicar. Suerte.
    Trial 24: Tan cansado salí del anterior que este lo hice con truquitos del tiron, y así os lo voy a explicar: Tras cada Ex Gadoken vamos a meter un Ex Focus ATTACK. Veréis como cambia a hyper fácil!

    Dhalsim

    Spoiler

    En general y para no tener que repetirlo. Casi todos los golpes "normales" de Dhalsim, hay que darlos pulsando para poder realizar los combos con mayor facilidad.
    Trial 17: Me resultó más fácil en la esquina, haciendo el dash hacia atras.
    Trial 23: Se puede hacer perfectamente sin el teletransporte. Poneos junto a Dan, haced 2 dash hacia atrás y empezad ahí.
    Trial 24: El problema es meter el segundo tras el Focus. El timming es muy muy exacto. Respecto a lanzar el Yoga Fire tras el yo lo hacia así Se supone que falta un pero supongo que al pasar el dedo en diagonal desde atrás hasta la esquina derecha, pues lo darían por ok

    Dudley

    Spoiler

    Tan sólo encontraréis algo complicado el último. Practicamente un personaje regalado.
    Trial 17: Se puede hacer en la esquina metiendo el duck con
    Trial 24: Tened en mente que los hay que darlos desde una posición neutra o no contaran. Eso es lo que complica el combo al tener que meter el Jet Upper desde un punto neutro. Pero no es ninguna locura. Saldrá a las 5 o 6 intentos. Recomiendo la cruceta para este combo si estáis con el mando.

    El Fuerte

    Spoiler

    Inicialmente un personaje de 5 estrellas para mi gusto, pero visto los nuevos combos metidos en esta versión de Street Fighter, se ha quedado un poco relegado. Su famoso desafio 24 es inolvidable para todos los que han platinado esto, aunque para mi, el 23 es peor aún.
    Trial 1: No os asustéis, hablo del desafio 1 porque es la clave del desafio 24. Dominar esto es IMPRESCINDIBLE
    Trial 3: Esto es lo que os saldrá xD. Fajita Buster es lo que teóricamente dice... ya os contaré la verdad.
    Trial 4: A ver, más sencillo no puede ser, pero al pulsar una patada y ver la animación, el personaje no hace ningún movimiento que haga referencia a que está cargando y esto me desconcertaba. Pulsada patada, veréis que que se pone a moverse normal y que derepente se mueve pero más despacito. ESE es el tiempo que tarda en cargarse. Soltad la patada y listo.
    Trial 11: Preparad la carga y cuando esté lista, entonces, empezad el combo.
    Trial 14: A mi me salia mejor haciendo el dash hacia atrás.
    Trial 17: Lo mismo que el 11. Preparad la carga y cuando esté lista, entonces, empezad el combo.
    Trial 19: Lo malo de este combo, es que no tiene mucho que explicar. Es puro timming. Darle y darle.
    Trial 20: Ya sabéis.
    Trial 23: El peor combo de El Fuerte para mi gusto. Lo complicado, lo realmente complicado, es el conectar la . Así que vamos a practicar concienzudamente el resto del combo para que cuando conecte, nuestro cerebro actue por instinto. Porque cuesta muuucho conectar como para fallar después. Que fallaréis xD. Insisto, practicad las 3 últimas acciones del combo hasta la perfección. Por lo demás, nada que contar. Ejecutarlo es fácil. Lo malo es que sólo hay 1 frame de timming.
    Trial 24: 3 puñetazos fuertes seguidos. Esa leve descripción esconde que vamos a tener que hacer 2 habanero dash y cancelarlos, que es lo complicado. El combo se vuelve infinitamente más sencillo si usamos Negative Edge. Así que vamos al lio.
    Practicad esto desde lejos: Pulsamos y soltamos saldrá a correr. Pulsamos y cancel.
    Cuando sepáis hacerlo bien, vamos a practicarlo pero de cerca metiendole otro tras la cancelación. Será ahí cuando poco a poco os deis cuenta que no dice Fajita Buster... dice Maldit* Put* Afinad el oido xDDDDDDDDDDD.
    Para que no diga, semejante grosería, el timming entre soltar el y darle a cancelar, a diferencia de lo que creáis no es inmediato, porque si le dais demasiado rápido, al no haber arrancado a correr, no asimilará que habéis cancelado. Cuando hay que darle hiper rápido es al . yo recomiendo coger el mando de manera que el dedo indice sea para el y el dedo corazón sea para el Así podremos martillearlos extremadamente rápido, como un target combo.
    Fallos: Si dice Maldit* Put* es que habéis cancelado muy pronto y si bloquea, es que habéis tardado mucho en el total.
    Cuando consigáis encadenar 2 seguidos ya estaréis rozando la victoria.
    A continuación, yo no recomiendo ir por los 3 todavía, recomiendo dar 2 y conseguir salir corriendo. Cuesta algo de práctica dejar el pulsado para hacer el Negative Edge después de haber martilleado los golpes anteriores tan rápido.
    Ahora sí. Cuando sepamos dar los 2 golpes fuerte y salir corriendo, sólo quedará un último martilleo y SUCCESS.
    PD: Puede que aún así, bloquee al final. Es que se puede hacer y en el global, tardar un pelin más de la cuenta, pero no os preocupéis si bloquea, que haciendolo un par de veces más, entrará.

    Fei Long

    Spoiler

    Desde que conocí su combo Hard 4 (aquí trial 23) en el SFIV original, tuve claro que Fei Long es un hueso duro de 5 estrellas, pero tras conocer el "truquito" para sacar dicho combo adelante, la cosa cambia. Vamos al lio.
    Trial 11: Ojo, que el combo es fácil pero para que nos marque el como correcto, hay que meterlo lo antes posible. Porque puede darle a Dan y no marcarlo si lo hacemos más tarde de la cuenta. Digamos que tiene un timming pero si va tarde, a Dan se le olvida bloquear.
    Trial 16: El timming para meter el es batante jodido. Como oiréis, da 3 golpes el Rekkukyaku, y dichos golpes mantienen un ritmo. Para colar el Debéis seguir ese ritmo e imaginad que va a sonar 4 veces. El va justo después del 4º sonido imaginario.
    Trial 17: Recordad lo dicho en el 11.
    Trial 19: Los golpes débiles se pueden tanto enlazar como encadenar. Si encadenamos los 2 últimos, el Rekkaken no saldrá por mucho que nos dejemos ahí el pulgar.. Hay que enlazarlos.
    Trial 22: Por los foros dicen que en la esquina, puedes linkear el último golpe porque Fei cae antes que Dan. A mi eso no me sale. Voy a explicaros a hacer el desafio tal y como lo piden. Hacemos el Shienkyaku de la siguiente forma, pongo entre parentesis las direcciónes que podéis o no hacer ()() Así saldrá la patada de fuego y habremos preparado la primera mitad del super combo. Tras la patada, encadenamos el super combo así Listo!! Practicadlo antes sin los movimientos previos, se puede hacer en la esquina.
    Trial 23: Aquí quería yo llegar. Este combo puede hacerse en la esquina si usamos el dash hacia atrás, pero complica la cosa... mejor hacerlo por el mapeado. Como el timming para colar es complicado (trial 16) vamos a prácticar la última parte primero. Aquí el "truco" que lo hace infinitamente más fácil. El Rekkukyaku hay que hacerlo con Es muuucho más fácil. Dado que vamos a usar la para el final, usemosla también para el Shienkyaku y así será más fácil al tener menos botónes para el último tramo. Otro cosa que podemos hacer, es usar el pause guañon tras cancelar el focus y preparar el último golpe. Aunque con hay tiempo para hacerlo sin ello.
    Trial 24: Si logramos el anterior, este es muucho más fácil. No hacedlo en la esquina. Poco más os puedo contar que no sepáis a estas alturas

    Gen

    Spoiler

    Para algunos, de los personajes más difíciles del juego por su último desafio. Pero yo creo que es porque antes no se han parado a dominar el Gekiro... ya os explicaré. Para sacar adelantes los desafios de Gen, hay que tener claro que tiene 2 estilos de lucha. Algunos golpes se hacen con uno (Mantis) y el resto con el otro (Crane). Para cambiar de estilo de lucha entre golpes, es tan fácil como dar el golpe e inmediatamente pulsar 3 puños o 3 patadas (según el estilo deseado). No teneis que ver ninguna cosa en especial. Gen lanzará su próximo golpe con el estilo seleccionado. Asimismo los golpes normales os suelen venir con una indicación entre parentesis que avisa del estilo de lucha, pero los golpes especiales, supers o ultras no avisan. Mirad en su listado de combos a que estilo pertenecen para no andar haciendo el lila en el estilo inadecuado. You know what i mean xD
    Trial 14: Gekiro. El golpe que le da las 3 estrellas a Gen. Debéis practicarlo por separado hasta memorizar su timming. Una vez aprendido no es difícil pero hay que aprenderlo y eso lleva su tiempo. El Gekiro son 8 golpes. Lanzamos el primero y veremos como Dan sube y de repente su cabeza cae hacia atrás, ahí lanzamos el segundo, esperamos un poco y lanzamos 2 más con poca diferencia entre ellos. Esperamos otro poquito y damos el resto. Imaginad esto 1.....2...34..5.6.7.8 A más puntitos, más diferencia de tiempo. Practicad.
    PD:

    Spoiler

    Este chico lo hace de otra manera, así a mi no me sale ni pa'tras. Pero cada uno es un mundo. Digamos que donde el mete 2 y 3, yo metía el 2 (quizás un pelín antes) y luego donde el mete el 4, yo metía 3 y 4 con el timming de su 2y3. Esperaba un pelín y metía el resto. You choose.
    Trial 16: Raro desafio, a mi no me sale sin meter antes una de estilo Crane. Dicha patada eleva a Dan, hacemos un focus attack lo más rápido posible, lo cancelamos una vez impacte y metemos el ultra.
    Trial 17: Hay que dar 4 o 5 pataditas de Gekiro para que Gen caiga antes que Dan. Y no olvidéis cambiar de estilo...
    Trial 19: Sencillo, si sabemos como afrontarlo. Vamos a pulsar +, así encajará el primer golpe, pulsamos 2 veces + (haciendo coincidir la segunda pulsación con el segundo golpe y por último aporreamos a saco o
    Trial 22: Es lo que os expliqué en el desafio 16, añadiendo un golpe al principio. Recordad, el Focus rapidito.
    Trial 24: Los que no habéis jugado al SFiv original, no sabéis lo molesta que era la patada inicial que han quitado aquí. El desafio se reduce prácticamente a su Gekiro. Practicadlo antes, si dominais el Gekiro, este combo es pan comido.

    Gouken

    Spoiler

    Sólo un par de combos que mencionar. Si es que Gouken ya no está para muchos trotes xD
    Trial 20: El Ex Gohadoken no debe salir inmediatamente para que conecte.
    Trial 21: Dejad pulsado un poquitito el golpe del Denjin Hadoken para retrasarlo. Es un pelín, practicadlo antes. Lo necesitaréis hacer muy bien en el desafio 24.
    Trial 22: Famoso tanto en el SFIV original como aquí. El problema es el poco tiempo para meter el ultra. Podéis tirar de pause guañon si se os complica la cosa.
    Trial 23: Muy muy parecido al 20. Misma explicación.
    Trial 24: No hay nada concretamente complicado en este combo. Quizás el final, pero si ya lo prácticastéis en el desafio 21, no se os resistirá mucho tiempo.

    Guy

    Spoiler

    No me gustan nada los combos de Guy, demasiado tecleo (bunshin gokusaken). Al menos son fáciles
    Trial 19: Por comentar alguno... Para este debéis poner a Dan en la esquina y meteros en medio. Así al lanzar a Dan, chocará con el "muro" y será posible

    Hakan

    Spoiler

    Algunos combos se hacen aún más fáciles si usamos Oil shower antes de empezarlos.
    Trial 19: Este es el único que tiene algo que explicar. El primer focus lo vamos a cargar a tope y el segundo lo vamos a hacer esperando un poquito y luego dandole al focus lo más rápido posible al igual que su dash... ultra. El tema de esperar un poquito entre focus y focus es porque si le pegáis a Dan muy pronto, no levantará del suelo y si lo demoráis lo justito, el segundo focus lo elevará para que pueda comerse el ultra.

    Ibuki

    Spoiler

    Como si no tuvieramos bastante con Viper... otra vez High Jump TT_TT
    Trial 22: El timming es más rápido de lo que pueda parecer en un principio. Eso es practicar. Lo que voy a explicar es como meter el Neck Breaker: Neck Breaker!
    Trial 24: Aquí tenemos un problema. Si no habéis jugado aún los últimos de Viper, necesitaréis saber que es el High Jump. Id a Viper y leed sobre el. Sabiendo ya a lo que vamos. Os diré que el tercer y cuarto golpe, si se meten muy seguidos, forman parte de un target combo, lo cual nos permite pulsar adelante con la , si lo hacemos lento, al pulsar adelante nos saldrá otro tipo de Así que sincronizad el timming para que sea target combo. Bien, este es el combo y ligeramente retrasado el ultra.
    Como lo prácticamos?¿ Vamos a olvidar los 2 primeros golpes y centrarnos en hacer el target y salir con un HJ. Si conseguimos encajar el target bien y salimos con HJ, ya tendremos prácticamente el camino hecho. Ahora vamos a añadir la segunda curva para meter el ultra. Si hacemos pronto el ultra, lanzará el Ex Kacegiri y si lo lanzamos tarde, realizará el HJ con un golpe en el aire (o sin él). Cuando domineis el timming... a por el combo!

    Juri

    Spoiler

    Juri tiene un ultra llamado Feng Shui Engine (en adelante FSE) que permite realizar combinaciones de golpes como si de Targets combo se tratara. Avisaré en los desafios en los que prácticamente es imprescindible.
    Trial 15: Para meter en combo el Fuhajin debéis realizarlo antes y dejar pulsado el botón cuando da el primer golpe. Haced el combo y soltad el botón cuando toque encajarlo, así dará la segunda parte del Fuhajin que es la que cuenta.
    Trial 19: Antes de empezar, usad el ultra FSE, y pegad como si fuera un Target Combo.
    Trial 20: Lo mismo de antes.
    Trial 21: Idem.
    Trial 22: Re-idem.
    Trial 23: Aquí tenemos el mismo problema que en el desafío 15 con la misma fácil solución.
    Trial 24: Bueno, antes de empezar vamos a meter el Fuhajin débil en un botón (yo use L1) y hacemos otro Fuhajin, ahora medio) para meterlo en otro botón (yo use R1). Habrá que soltarlos cuando corresponda como si de encadenar golpes especiales se tratara. No es complicado una vez que entiendes la mecánica.

    Ken

    Spoiler

    Un personaje que no puede faltar en ningún Street Fighter y seguramente uno de los favoritos de una gran mayoría... pues si queréis caldo, tomad 7 tazas.
    Trial 15: Sólo comentar que me encanta este combo, si os pillo en el online, os lo voy a colar... y lo sabes!!
    Trial 19: Hay 2 formas de hacer este combo. Como en el video, evidentemente, o realizando un Focus Attack que deje KO a Dan. Cuando Dan está derribandose del ostion, tendremos que meter en Shoryuken dandole lo más tarde posible (con Dan casi tumbado), de esta forma Dan se elevará más de lo normal, hacemos inmediatamente el Focus Cancel y sincronizamos el siguiente Shoryuken de forma que le pegue estando Ken depié y pueda cancelar el segundo focus, repetimos para el tercero.
    Trial 22: Dios mio, que combo!! Aquí el problema lo tenemos para colar el Ultra. Practicadlo porque es realmente difícil... hay que hacerlo a la velocidad del rayo sin dejar ni un frame sin estar haciendo algo. Insisto, es realmente rapido. Cuando os salga, el combo es fácil... lo difícil es colar el ultra.
    Trial 24: Otro con 2 formas de realizarse, como en el video o añadiendo un par de detalles. Tras el vamos a meter un Ex Hadoken y un Ex Focus Attack para realizar lo que os comenté en el desafio 19. Tras el Focus metemos el Shoryuken fuerte cancelando rápidamente, si lo hemos hecho bien, Dan subirá más de la cuenta y estará a nuestra merced. Pulsamos y lanzamos el Airborne TS, veréis que ahora es muuucho más fácil colarlo... a sí, finalmente el ultra.

    Makoto

    Spoiler

    Pero que personaje más lento ....
    Trial 23: El Hayate se carga mientras apretemos el botón de golpe. Así que hay que hacer una pulsación muy rápida. Recomiendo en este caso usar Negative Edge para soltar el Hayate fuerte.
    Trial 24: Este combo es fácil, lo realmente complicado es el Hayate Cancel. Practicad el final del combo para que cuando os salga, podáis seguirlo y acabarlo. El Hayate carga mientras pulsáis el botón, así que en este caso NO podéis usar negative edge. Cuesta al principio pero no es un combo complejo al menos.

    Rose

    Spoiler

    De los personajes más fáciles de completar sin ninguna duda. Creo que no tardé ni media hora.
    Trial 18: Este es el único que se os puede complicar un poco. Tendremos que meter el ultimo enlazado (no encadenado) o no podremos encadenar el Soul Spiral.
    Trial 20: Mucho más fácil de lo que parece. Tras el últra, aporread como locos la para que la de inmediatamente. La segunda si la tendréis que dar con su timming correspondiente, pero gracias a este ultra especial, es más fácil.
    Trial 24: Lei sobre Rose en algunos foros cuando bicheaba las páginas para otros personajes y mencionaban que haciendo un Focus Attack, se resolvia mejor. Nada más lejos de la realidad. Tenemos que hacer el Focus Cancel, ya que mientras el Soul Spark está golpeando a Dan, será más fácil encadenar el con el Soul Reflect, que es lo complejo del combo.

    Rufus

    Spoiler

    Este personaje parece más complicado de lo que es. El único que realmente os va a dar la lata es el 23. Los demás son complicados si no se tienen en cuenta una serie de detalles... vamos al lio
    Trial 11: La hay que darla lo más alejada posible para que Dan se eleve.
    Trial 13: La forma más fácil de seguir un combo tras un Falcon Kick es encajando esta en la rodilla, o más abajo incluso, de Dan. Si le dáis en la cintura, difícilmente podréis seguir.
    Trial 16: Dash hacia atrás.
    Trial 19: Este es un latazo si no encajáis bien el Falcon Kick, recordad... en la rodilla. Luego, aunque no lo he mencionado antes, debéis saber que hay que dejar pulsado al terminar el Galactic Tornado para no perder el combo.
    Trial 20: Se puede hacer en la esquina. El High Attack tiene un timming bastante amplio pero debemos realizarlo lo más pronto posible si queremos meter el Snake Strike de forma que luego Dan se coma el Ultra. Ahí está la clave
    Trial 22: Dash hacia atrás.
    Trial 23: Poco que contar aquí, intentad haced el combo completo independientemente de que salga o no. Ya que así cuando llegéis al final, os saldrá el Galactic Tornado. Yo al principio no hacia esto y cuando encajaba la jod** no lanzaba el último golpe porque sinceramente, no me lo esperaba

    Ryu

    Spoiler

    El icono de la saga ni más ni menos. Destacan sobre el resto 2 combos muy muy difíciles, pero tienen truquito: el 21 y el 24.
    Trial 16: Para meter el Metsu Hadoken tras el Ex Hadoken vamos a trazar 3 cuartos de circulo: y seguimos sin parar...
    Trial 17: Mismo problema, misma solución que el anterior.
    Trial 20: Hay 2 formas de hacer este combo. Como en el video o metiendo el Shoryuken con así podremos enlazar el Shinku Hadoken en vez de encadenarlo. Es más fácil como en el video, pero yo la usaba como salvavidas... si consigues llegar a esa parte, que es lo difícil y no encadenas el super... tendrás una segunda oportunidad si usastes ya que podrás enlazarlo.
    Trial 21: Para mi gusto, esta es peor que la famosa trial 24 de El fuerte. Hay 3 formas de hacerla.
    1. Como en el video. Suerte.
    2. Vamos a meter siempre y un hadoken. Al cancelar con Ex Focus el Hadoken, tenemos más tiempo que con el sin nada.
    3. La que yo usé. Yo seguia la táctica 2 pero siempre fallaba al shoryuken final ya que llegaba muy nervioso y debe salir desde la posición neutra de la palanca porque el es así de guay. Entonces la solución que encontré fue meter un Ex Tatsumaki Senpukyaku tras el último y enlazar luego el shoryuken.
    Trial 24: Otra que tiene tela. Es muy muy difícil colar el Metsu Shoryuken. Vamos a ver soluciones...
    1. Como en el video. Suerte. No de verdad... suerte!
    2. Tras hacer el Ex Focus Cancel metemos un Shoryuken fuerte y volvemos a hacer el Ex Focus Cancel. Meter ahora el Metsu Shoryuken es pan comido.
    3. Si os cuesta enlazar la tras el como a mi, esta es vuestra solución pero para que os sea más fácil que la original y merezca la pena, aconsejo hacer antes la 21 para coger el vicio de hadokens y cancels. Bien, tras el hacemos un hadoken fuerte y Ex Focus Cancel, metemos la que pide el combo y otra vez Ex Focus Cancel, volvemos a meter otra (tb sirve ) y hacemos un EX Tatsumaki Senpukyaku. Tras esto, podremos meter el Ultra. Es un poco justo, pero ni de lejos tan difícil de colar como la versión original. Practicadlo antes para asegurar.

    Sagat

    Spoiler

    Combos largos en el último tramo pero de ejecución sencilla.
    Trial 17: No hay que encadenar el Tiger Genocide. Hay que enlazarlo.
    Trial 18: Este combo no se puede hacer en la esquina.
    Trial 24: El dash del segundo Focus, hacia atrás.

    Sakura

    Spoiler

    Si se os da bien el High Jump de Viper e Ibuki, esté va a ser vuestra peor pesadilla en este juego.
    Trial 23: La locura de combo hecha realidad. El timming es realmente complicado y encima lo tenemos tanto al principio y casi al final otra vez! Por los foros recomiendan meter un antes del , cierto es que el tiene 2 o 3 frames y por tanto es más fácil pero a mi no me compensaba hacerlo así... le día hasta que salio a lo mulo. Bueno, sabiendo que nos va a costar, no está mal saber que debemos salir del Ex Shouoken cuando ha dado 4 golpes (NO 5) prácticad esa parte... el resto es práctica y paciencia.
    Trial 24: El 23 es el famoso, pero este no se queda atrás. Si, es más fácil llegar al final, pero es que el final entra con un timming muy cabroncete. Practicadlo una y mil veces hasta que sepáis colar el final a la perfección porque creedme... da muuuucho coraje llegar al final y fallar TT_TT. A mi me servía como referencia el ver a Dan tocar con la espalda las letras de su nombre por arriba. Pero ya supongo que va con la velocidad de cada uno.

    Seth

    Spoiler

    Los combos 22 y 24 son algo complejos y el resto pueden serlo también pero podemos libranos de ellos gracias al pause guañon
    Trial 13: Hay muchos combos con estos golpes aereos. Si os resultan complicados, vamos a usar el pause guañon. saltamos e inmediatamente pause. Marcamos abajo, soltamos el pause y encajamos las patadas.
    Trial 16: El EX Shoryuken no puede hacerse con el botón que reune los 3 golpes, porque saldrá el teletransporte. Debén ser forzosamente 2 golpes cualesquiera.
    Trial 18: Debemos retrasar el aereo lo más posible para que aterrice con el menor intervalo de tiempo posible y así poder saltar. Nuevamente el pause guañon, explicado en el trial 13, nos vendrá bien.
    Trial 19: Como comprobaréis, el da 2 golpes, debemos encadenar con el segundo para relalizar este combo.
    Trial 20: Seth love pause guañon!
    Trial 22: Un combo bastante duro, el problema aquí es meter el y si lo hacemos... que nos salga el Ex Sonic Boom. Yo recomiendo hacer el pulsando en vez de la posición neutra para meter luego el Ex SB. De esta forma, hay que ser muy rápido, trazando una diagonal desde hasta , de hecho yo la trazo a algún lugar entre y que me funcionaba muy bien. Al principio cuesta, pero a mi me resultó mucho más fácil que hacerlo desde la posición neutra.
    Trial 23: Pause guañon everywhere!
    Trial 24: Como ya os expliqué, recomiendo dar los pulsando , tal que así: Podéis rizar el rizo haciendolo con negative edge, pero no es necesario. Manejando esto, o si os sale bien de la manera tradicional, el problema será acertar el timming de ambos Ex Focus Attack, practicar y practicar.

    T. Hawk

    Spoiler

    Nada que explicar. Un regalo de Capcom.

    Zangief

    Spoiler

    4 estrellitas sólo por su último combo, pero es que las merece. El cual han complicado bastante con respecto a su versión original al poner 1 frame como timming entre los golpes. Poco que explicar.
    Trial 24: Realmente el único desafio que merece la pena ser mencionado, sin este desafio, Zangief estaría regalado. El metronomo lo vamos a calibrar a 186 bpm. Pero aquí tenemos un problema extra, que el primer golpe no entra a 186 bpm. Si damos la patada justo al aterrizar, las 4 irán a 186 bpm pero si la damos un poco antes, habrá retardo. Pero es que darla justo al aterrizar es muy complicado. Así que lo mejor es practicarlo sin el primer golpe. Cuando nuestros dedos se acostumbren, recomiendo quitar el metronomo y intenterlo normalmente, ya estaremos entrenados y será algo más fácil que antes.
    Por cierto, es importante dar las patadas presionando para que cuando completemos las 4, podamos hacer + 2 golpes y encajemos el EX Banishing Flat. Suerte.





    100-025



    ¡Oh! ¡Mi coche!
    Consigue 80 000 puntos o más en la fase de bonificación Rompecoches.


    La mítica fase del rompecoches. Si os da problemas llegar a esa puntuación, coged a blanca y a saco. Al destruir el lado donde estéis saltad al otro extremo y repetid... así susecivamente hasta acabar. Os sobrará tiempo.[Aquí explica de que manera es mas fácil conseguir dicho trofeo.]


    100-026



    Barriles a gogó
    Consigue 110 000 puntos o más en la fase de bonificación Machacabarriles.


    Otra fase para la nostalgia. Si os da problemas superar esta puntuación coged nuevamente a blanca y pulsad a lo loco (o si tenéis mando turbo...) colocaditos en el centro. Todos los barriles os caerán encima y se destruirán al contacto.


    100-027


    ONLINE

    El comienzo
    Elige un título y un icono y juega en línea.


    En el menú principal, si pulsamos R1 veremos que aparece 2 nueva opciones en el menú: para los iconos y para los títulos. Entrad y colocaos 1 de cada, id al online y trofeo regalado.[Aquí explica de que manera es mas fácil conseguir dicho trofeo.]


    100-028


    ONLINE

    Mi primera vez
    Gana 1 partida igualada.


    Tipico trofeo de jugar y ganar una partida. Nada que explicar.


    100-029


    ONLINE

    Repítelo tres veces
    Gana 3 partidas igualadas consecutivas.


    Ver Repítelo diez veces


    100-030


    ONLINE

    Repítelo cinco veces
    Gana 5 partidas igualadas consecutivas.


    Ver Repítelo diez veces


    100-031


    ONLINE

    Repítelo diez veces
    Gana 10 partidas igualadas consecutivas.


    Hay que ser muy muy bueno para ganar 10 partidas consecutivas en este juego, entrar a valorar técnicas efectivas no tiene mucho sentido dada la fución de esta guia y lo realmente bien balanceados que están los personajes. Quizás Sagat o Ryu sean bastante potente si tener que ahondar mucho en el juego pero por suerte, puede bostearse. Bostear es fácil ya que creas el lobby y si entra alguien que no te interesa... no la juegas. Cuando entre tú amigo, empezáis y os turnais como buenos compañeors


    100-032


    ONLINE

    En ascenso
    Mejora la clase de un personaje disputando partidas igualadas.


    Ver Mejorando


    100-033


    ONLINE

    Ahora me ves...
    Consigue una valoración de clase C disputando partidas igualadas.


    Ver Mejorando


    100-034


    TIEMPO
    ONLINE

    Mejorando
    Lleva a todos los personajes a clase C.


    Cada vez que ganáis un combate en partida igualada os dan puntos de rango para el personja que ha ganado. Empezáis en rango D. Para subir a rango D+ no habrá problema porque si ganáis, subis puntos pero si perdéis pues no pasará nada. En cambio para subir a clase C, cambia la cosa. Si ganáis, lo de siempre... pero si perdéis pues bajaréis puntos.

    La puntución dependerá de si el personaje al que os enfrentáis tiene más, menos o igual rango que el vuestro.

    Deberéis subir a clase C los 35 personajes y OJO si tenéis el DLC Arcade Edition (supongo que con el Ultra pasará igual pero no lo voy a probar xD) ya que deberéis subir los 35 personajes de una misma versión. Si cambiáis de versión constantemente la vais a liar un poco. Así que elegid 1 y dadle caña.

    Si vais a bostearlo, son 10 victorias para subir a clase D+ si os enfrentáis a un personaje de clase D y 8 victorias si os enfrentáis a un personaje de clase D+. Por lo que recomiendo subir primero a 1 cualquiera y enfrentarse a él para ahorrarnos 70 combates aproximadamente. Sería un total de 600 por cabeza, así que un 10% menos se agradece.


    100-035


    ONLINE

    Camino a la victoria
    Gana 10 batallas en línea.


    Ver Guerrero Legendario


    100-036


    ONLINE

    Maestro de la guerra
    Gana 30 batallas en línea.


    Ver Guerrero Legendario


    100-037


    ONLINE

    Guerrero legendario
    Gana 100 batallas en línea.


    Ganar muchas partidas seguidas es complicadete pero ganar, no. Si vais por el platino, caerán muchas más de 100 victorias. No os preocupéis


    100-038


    ONLINE

    Guerrero secular
    Participa en 50 batallas en línea.


    Ver !Es una locura!


    100-039


    ONLINE

    ¡Ven aquí!
    Participa en 100 batallas en línea.


    Ver !Es una locura!


    100-040


    TIEMPO
    ONLINE

    ¡Es una locura!
    Participa en 300 batallas en línea.


    Manda eggs que él trofeo de "jugar" 300 partidas en linea sea oro y el de subir a los personajes a clase C (que es ganar 700 o más!!) sea de plata. En fin, trofeo regalado si vais por el platino. Jugar y jugar.


    100-041


    ONLINE

    Jugador de equipo
    Participa en una Batalla por equipos.


    Dentro del online, encontraremos la opción de batalla por equipos donde nosotros y algunos amigos lucharemos por equipos para alzarnos con la victoria. Entrar y jugar.


    100-042


    ONLINE

    Compañero
    Consigue una victoria (tanto tu equipo como tú) en el modo Batalla por equipos.


    Ver Trabajador en equipo


    100-043


    ONLINE

    Trabajador en equipo
    Consigue 10 victorias (tanto tu equipo como tú) en el modo Batalla por equipos.


    En el modo batalla por equipos, deberemos ganar 10 veces cuando sea nuestro turno. No tienen que ser consecutivas, así que paciencia, que caerá prontito.


    100-044


    ONLINE

    Sigue así
    Juega en el modo Batalla infinita.


    Ver Diez infinitas


    100-045


    ONLINE

    Tres en la carretera
    Consigue 3 victorias consecutivas en el modo Batalla infinita.


    Ver Diez infinitas


    100-046


    ONLINE

    Diez infinitas
    Consigue 10 victorias consecutivas en el modo Batalla infinita.


    En el modo batalla infinita invitaremos a un jugador para jugar 1 y otra vez siempre con él. Invitamos a un amigo y nos turnamos como buenos compañeros.


    100-047


    ONLINE

    Revanchista
    Mira el Canal de repeticiones 30 veces.


    Dentro del online veremos un submenú para poder ver repeticiones de combates grabados por otros jugadores. Tan fácil como entrar 30 veces. Ojo, no es ver 30 videos. Es entrar 30 veces y ver 1 video cada vez que entras. Un poco pesado.


    100-048


    ONLINE

    Del punto infinito
    Crea 30 puntos de encuentro de Batalla infinita.


    Crea 30 lobbys para battalla infinta, nada que explicar aquí. Otro trofeo pesadete.


    100-049


    ONLINE

    Del punto de equipos
    Crea 30 puntos de encuentro de Batalla por equipos.


    Otra vez a crear 30 lobbys pero de batalla por equipos. Igual que antes, paciencia.


    100-050


    ONLINE

    Abusón
    Lucha contra 30 rivales a través de la solicitud de combate Arcade.


    En el menú principal veremos que pulsando R1 vemos nuestro estado. Una vez ahí activamos la solicitud de combate en el modo arcade y vamos a jugar al modo arcade. Mientras jugamos, seremos interrumpidos por jugadores online que buscan partida. Aceptamos y lo despachamos agusto. 30 veces.

    Agradecimientos

    Al canal de Youtube VesperArcade https://www.youtube.com/user/VesperArcade, son unos cracks! y a estos chicos por sus videos especificos para algunos desafíos complicados https://www.youtube.com/user/Snoooootch - https://www.youtube.com/user/kornstew



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    Última edición por silverpassenger; 19/05/2015 a las 19:38
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  3. #2
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  4. #3
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    @silverpassenger Antes de seguir, se te ha descolocado la guía.. lee esto: IMPORTANTE Leer todos los que estén redactando una Guía
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  5. #4
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    @silverpassenger Antes de seguir, se te ha descolocado la guía.. lee esto: IMPORTANTE Leer todos los que estén redactando una Guía
    Tengo el modo de edición correcto desde el principio, pero le di sin querer a la A esa (no es que se me escapara el ratón.. es que no recordaba para que servian algunas cosas y...) y se descolocó... que arreglo tiene?¿
    Última edición por silverpassenger; 26/04/2015 a las 22:05
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  6. #5
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    Cita Iniciado por silverpassenger Ver mensaje
    Tengo el modo de edición correcto desde el principio, pero le di sin querer a la A esa (no es que se me escapara el ratón.. es que no recordaba para que servian algunas cosas y...) y se descolocó... que arreglo tiene?¿
    Si le das sin querer, salte.

    Depende.. si lo único que fuiste fue darle a la A creo que se podría restaurar a una edición anterior, pero si lo guardaste con datos lo perderías. La solución manual es meter salto de línea entre los /INDENT y BOXPLATINO/ORO/BRONCE... para que se coloque, te he corregido el platino para que lo veas.
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  7. #6
    Avatar de silverpassenger
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    Dice: Siempre hay alguien mejor que
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    oido cocina!

    Gracias @BlackTorito @Garikoitz17

    Sigo al lio!
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  8. #7
    Avatar de AdrianR_94
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    ¡Enhorabuena @silverpassenger por la estupenda guía que te ha salido!

    Sinceramente no me gustan mucho los juegos de lucha pero no puedo evitar felicitarte por la guía y ya de camino por el platino, que no es moco de pavo.
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  9. #8
    Avatar de silverpassenger
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    Cita Iniciado por AdrianR_94 Ver mensaje
    ¡Enhorabuena @silverpassenger por la estupenda guía que te ha salido!

    Sinceramente no me gustan mucho los juegos de lucha pero no puedo evitar felicitarte por la guía y ya de camino por el platino, que no es moco de pavo.
    Gracias Adrian!! La verdad es que hay texto para aburrir pero si quieres el platino, te va a parecer poco... xD
    Si alguna vez te animas, esta guia es incluso extensible al Ultra Street Fighter de PS4, ya que son los mismos trofeos.
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  10. silverpassenger ha recibido 1 ¡Gracias! por este mensaje:


  11. #9
    Avatar de karlesbs
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    @silverpassenger

    Qué gran guía!!! Te la has currado a base de bien. FELICIDADES!!!!
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  12. karlesbs ha recibido 1 ¡Gracias! por este mensaje:


  13. #10
    Avatar de silverpassenger
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    Cita Iniciado por karlesbs Ver mensaje
    @silverpassenger

    Qué gran guía!!! Te la has currado a base de bien. FELICIDADES!!!!
    Gracias!!

    PD: hace tiempo que no te veo! Dame el toque para el Resogun...
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