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Ver la versión completa : Guía de Trofeos Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (PS3 y PS4)



GamerDevilSpain
10/03/2015, 09:04
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Guía de Trofeos: Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
Redactada por: GamerDevilSpain

:grupotrofeos:
25
:bronce: 6 :plata: 12 :oro: 6 :platino: 1

:barra:

http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/logo01.png:leyendaestrellas:

:barra:

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Indice
Indice


:platino: Perfeccionista
:bronce: ¡A la orden, capitán!
:bronce: ¡Despejen la vía!
:bronce: Sangre y hielo
:bronce: Vox populi, vox Dei
:bronce: Flor marchita
:bronce: Hermandad culpable
:plata: Sus crímenes, tus castigos
:plata: Forzudo
:plata: Tirador de primera
:plata: Profanador
:plata: Paciencia, capitán
:plata: ¡El suicidio no es una opción!
:plata: Casa encantada
:plata: ¡Juego de niños!
:plata: ¡Elemental!
:oro: Materia gris
:oro: Nunca hago suposiciones
:oro: Una mente compleja
:oro: Hombre de carácter
:plata: Buen observador
:oro: Metódico
:oro: Nunca fallo
:plata: Lector voraz
:plata: Amante de los perros


Información General

Dificultad Estimada del Platino: 4/10 (Vote Aquí (http://www.play4trophies.com/threads/15240-Calificaci%C3%B3n-de-la-Dificultad))
Tiempo Aproximado para el Platino: 10 - 16 Horas
Trofeos Offline: 25
Trofeos Online: 0
Trofeos Perdibles: No
Trofeos Glitcheados: una mente compleja :oro:
Partidas Mínimas para el Platino: 1
Periféricos Necesarios: :dsps4: o :ds1:
Personas Necesarias para el Online: No
¿La Dificultad Afecta a los Trofeos?: No
¿Hay Trucos Disponibles para el Juego?: No
¿Los Trucos Afectan o Desactivan los Trofeos? No
Pase Online Necesario para los Trofeos: No
Tiene DLC/Precio del DLC: No
Precio del Juego en la Store: :store: 49,99€ PS3 (https://store.sonyentertainmentnetwork.com/#!/es-es/juego/sherlock-holmes-crimes-and-punishments/cid=EP4133-NPEB01959_00-SH7CRIMESHDDFULP) :store: 54,99€ PS4 (https://store.sonyentertainmentnetwork.com/#!/es-es/juego/sherlock-holmes-crimes-and-punishments/cid=EP4133-CUSA00469_00-SH7CRIMESANDPUNI)


Introducción

No encontramos en Londres, siglo XIX.
Tomaremos el control de uno de los detectives más famosos de la historia. Sherlock Holmes.

Junto con la ayuda de nuestro amigo el Doctor Watson y el inspector Lestrade, tendremos que resolver un total de 6 casos, adentrarnos en los suburbios, hacernos pasar por otras personas, descubrir robos, asesinatos, desapariciones extrañas...

Bienvenido a esta historia alucinante, querido Watson.


Plan de Trabajo


Paso 1: ControlesJuego:
:L3: Mover personaje.
:R3: Mover cámara.
:equis: Interactuar.
:cuadrado: Abrir diario.
:triangulo: Abrir mapa de deducciones.
:circulo: Cambiar entre 1ª y 3ª persona.
:L1: Talento de Imaginación.
:R1: Talento de Observación.
:R2: Correr.
:start: Pausar el juego.
:L3: + :R3: Ver controles del juego.


Otros controles:
Mapa de deducciones:
:L3: Mover cursor.
:R3: Mover escenario.
:L3:+:R3: Ayuda.
:R1: Mostrar pruebas.
:L1: Mostrar conclusiones.
:equis: Seleccionar.
:circulo: Salir / Cancelar

Retrato de los personajes:
:L3: Mover cursor.
:equis: Seleccionar.
:L1: Mover atrás.
:R1: Mover adelante.
:circulo: Salir.

Diálogos:
:equis: Seleccionar / pasar conversación.
:cuadrado: Abrir retrato del personaje / Interacción rápida.
:circulo: Cancelar.

Diario:
:L3: Mover cursor.
:R3: Página adelante o atrás.
:L1: Pestaña anterior.
:R1: Siguente pestaña.
:equis: Seleccionar.
:circulo: Cancelar / atrás.

Paso 2: Toby no muerde pero desesperaTenemos que acordarnos siempre de Toby el perro en cada uno de los 6 casos del juego.
Si no interactuas con él en cualquiera de los casos, nos hará repetirlo desde el incio.
Como nota personal, aconsejo interactuar con él antes de avanzar en cualquiera de los casos y así podemos olvidarnos del perrito.
Esto lo haremos para que el trofeo :plata: Amante de los perros, no nos haga enloquecer demasiado.

Paso 3: Paso a paso para el platino en cada casoEn esta guía, en los trofeos con cada uno de los seis casos que contiene el juego, podrás ver un spoiler llamado "paso a paso para el platino".
Ten muy presente que puedes destripar la trama del juego si estás leyendo los spoilers.

Los 6 trofeos por terminar los casos los conseguiras sigas o no al pie de la letra esta guía, pero para platinearlo será necesario abrir el spoil y seguir el paso a paso.
Una vez completes las 6 partes "paso a paso para el platino" ya tendrás todos los trofeos, incluyendo el :platino: PLATINO.

Paso 4: Varios trofeos complejos Cada caso del juego requiere diversos datos a examinar y encontrar.
Todo esto se suma de manera oculta durante nuestra partida con el fin de darnos o no algunos trofeos.
Si no los sacamos en la primera pasada, tendriamos que seleccionar los casos correspondientes hasta conseguirlos.

Añadido en el "paso a paso para el platino" tanto del caso 3 como del caso 5, una solución para el posible glitcheo del trofeo :oro: una mente compleja.
Al parecer a algunos jugadores, aún sacando todas las conclusiones el trofeo no le salta y nos obliga a fallar en algunas de estas conclusiones para que el juego reconozca que se han captado.
Ojo, no es 100% necesario, pero si no lo haces, puede que el trofeo no salte.
Gracias al usuario "Physioux71" por la información.

Paso 5: No olvidar nuestro diario Siempre que tengamos nuevos datos miraremos en nuestro diario pulsando :cuadrado: y quitaremos todos los datos con el icono "!" leyéndolos.
Es posible saltarse trofeos por no leer todos los datos.



Guía de Trofeos

100-001http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-001.png
:platino1:
:2estrellas:




Perfeccionista
Obtén todos los trofeos del juego.
Platino del juego. Si no se nos pasó nada, esta es la recompensa.

100-002http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-002.png
:bronce1:
:1.5estrellas:




¡A la orden, capitán!
Termina el caso de Peter el Negro.


Nos saltará al terminar el primer caso con cualquier conclusión que hagamos.


Paso a paso para el platino:


EL FIN DE PETER EL NEGRO:

Lugar: Baker Street
Después de usar un poco a Watson, ya manejaremos a Holmes y debemos cambiarnos de ropa, nos vamos al armario de la habitación de la derecha y elegimos un traje formal.

Ahora podemos irnos mediante el mapa (cuaderno usando :cuadrado: o puerta de salida para abrirlo), debemos ir al siguiente lugar.

Lugar:Woodman's lee
Lestrade nos llama para ir a interrogar a la viuda, pero antes, miraremos el camino entre el huerto que lleva a la cabaña donde se produjo el crimen, cerca del agente que está observando con lupa, pulsaremos :R1: para usar el "Talento de Observación" y descubrir las huellas, las examinaremos para que estas pasen a "pruebas".

Ahora echaremos un vistazo al huerto (jardín en el juego) para saber que está bien cuidado.

A continuación podemos ir con Lestrade y la viuda (Sra. Carey). Antes de elegir cualquiera de las conversaciones pulsaremos :cuadrado: y con esto estaremos empezando el trofeo :plata: Buen observador.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Colgante en el cuello.
2- Rosario en la muñeca.
3- Pajarera en la mesa.
4- Guantes en la mesa.
5- Libro en la mesa.

Acabamos de examinar a nuestro primer personaje y esto nos servirá para los trofeos :plata: Buen observador y :oro: Metódico.

Ahora hablaremos con la Sra. Carey y siempre elegiremos la primera conversación de la lista (teniendo en cuenta que pueden aparecer más, la que seleccionas desaparece de la lista).
Cuando lleguemos a la última conversación, hay que estar muy atentos, pues nos pedirán que pulsemos :cuadrado: en un tiempo límite, ahora tendremos que realizar la pregunta correcta a la primera para ganar de manera oculta un punto QTE.
Cuando obtengamos a lo largo del juego 10 puntos QTE nos dará el trofeo :oro: Nunca fallo.

En esta ocación debemos elegir de la lista "El peregrinaje de Judith Carey".

Ya podemos ir a la cabaña del crimen con Lestrade. No podemos entrar aún.
Primero examinaremos la cerradura y nos pedirá que usemos :R1:, observaremos arañazos en la ranura, lo examinamos.

Entramos en la cabaña, a nuestra izquierda debemos inspeccionar nuevamente con :R1: la estantería, hasta descubrir un espacio sospechosamente vacío, una vez seleccionado, miraremos los dientes de cachalote también y saldrá de la pantalla de zoom automáticamente.

Un poco a la izquierda de la estantería vemos un mapa colgado, examinamos para sacar dos posiciones que debemos seleccionar
con :equis:, una al norte y otra al sur.

Ahora en la estantería de la pared justo en frente, hay unos "Diarios de a Bordo de los años 1878-1884 del barco Sea Unicorn" que debemos ver para guardar los datos.

Continuamos con los arpones de la pared.

Abajo encontramos un cofre que debemos abrir para sacar unas botas y examinar unos útiles.

Media vuelta para examinar una mesa, aquí encontraremos para inspeccionar dos vasos y una botella.

Ahora cojeremos la petaca, objetos como este, se pueden girar cuando nos los encontramos en primer plano con :R3:.
De este objeto tenemos que encontrar y seleccionar con :equis: las iniciales P.C. en primer lugar y a continuación girándolo, la solapa para abrirlo, vuelta a girar para ver su interior y al pulsar :equis: sobre el tabaco se nos abrirá el primer puzzle. Este nos servirá para los trofeos: :plata: ¡Juego de niños!, :plata: ¡Elemental! y :oro: Materia gris.

NOTA IMPORTANTE: Nunca debemos saltarnos los puzzles con :circulo: / :select: o perderemos cómo mínimo el trofeo :oro: Materia gris en la primera pasada, lo que nos obligaría a reiniciar casos (capítulos enteros).

Podemos girar la imagen a nuestro antojo, veremos que nos dan dos objetos: Una Pipa de fumar y una hoja.
El truco está en cuadrar la imagen con los objetos.

Para este puzzle en concreto, si colocamos la pipa de fumar justo en donde se agranda el cristal de la lámpara de gas, podremos cuadrar el dibujo, y después colocar la hoja en el lado derecho para formar completamente el dibujo.


http://s2.subirimagenes.com/imagen/previo/thump_9317079sh01.png

Una vez completado el dibujo brillará y pasará a color verde.

Ahora debemos inspeccionar a fondo el cadaver, sin dejarnos absolutamente nada.

1- Su rostro.
2- El pecho atravesado.
3- La punta del arpón.
4- Su ropa.
5- El charco de sangre del suelo.

De este último cogeremos el cuaderno y lo examinaremos para encontrar las iniciales J.H.N. y una mancha de sangre.
Ahora abrimos el cuaderno y veremos una lista.

Una vez se guarde el cuaderno cojeremos el cuchillo para examinar el mango y el filo.

Ahora pulsaremos :triangulo: para abrir el mapa de deducciones.

Vamos a seleccionar "Intentos de allanamiento" y sumarle "Cuaderno". Al hacerlo nos saldrá la primera neurona, seleccionaremos esta con :equis: para leer la tarea y confirmaremos.

Salimos de la cabaña y hablamos con Lestrade.

Para seguir consiguiendo pistas antes de tomar una decisión, inspeccionaremos la ventana que queda a la derecha de la puerta. Posteriormente comprobaremos en las huellas del camino del huerto con :equis: que las botas que cojimos de la cabaña no coinciden (tendremos que selecionar las botas con :equis: y moverlas con :L3:).

Ahora hablaremos con la Sra. Carey con nuestros nuevos datos.

Por último examinaremos la ventana trasera de la cabaña donde se produjo el asesinato (por fuera, no entrar).
Tras un breve tiempo, entramos en la cabaña y después cambiaremos de lugar.

Lugar: Scotland Yard
Antes de que se nos olvide, volveremos a "Lugar: Baker Street" y interaccionaremos con el perrito Toby, para no perder
el trofeo :plata: Amante de los perros. Toby se puede encontrar debajo de la ventana, en el sofa o en la silla.

Ahora sí, volvemos a "Lugar: Scotland Yard".

Hablaremos con el agente que se encuentra en el mostrador.

A la izquierda vemos un pasillo, lo seguimos y abrimos la primera puerta a la derecha donde examinaremos un cajón con pertenencias encima de la mesa.

Inspeccionaremos el cuaderno, la navaja y el pañuelo.

Por último agarramos el anillo, el cual podemos girar para leer una frase grabada en su interior. La frase se leerá en tres partes, una vez las leas se cerrará el zoom de imagen automáticamente.

Volvemos al pasillo y esta vez iremos al fondo, entraremos en la última habitación a la izquierda, allí encontraremos a un chico (otro personaje a completar).

Como con la Sra. Carey, antes de seleccionar ninguna conversación pulsaremos :cuadrado: para buscar rasgos y completar el personaje.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Gorra.
2- Cuello.
3- Parche en el hombro.
4- Tejido en la manga.
5- Mangas cortas en la muñeca.
6- Callos en las manos.
7- Herida o cicatriz en el pulgar.
8- Botón en la chaqueta por debajo del brazo.

Ahora como con el anterior personaje, comenzamos desde la primera conversación hasta la última.

Una vez preguntemos sobre el anillo, nos volverá a pedir por tiempo limitado que pulsemos :cuadrado:.

Seleccionaremos "grabado" y tras otra conversación volveremos al crónometro para pulsar :cuadrado:.

En este caso seleccionaremos "Chaqueta de su padre".

Tras salir, pulsamos :triangulo: para unir los nuevos datos que poseemos.

Vamos a cojer "Cuaderno Neligan" y le sumaremos "Intentos de allanamiento", ahora leemos la nueva neurona y confirmamos.

Ahora debemos unir uno más, para ello podemos salir con :circulo: y abrir nuevamente con :triangulo: o pulsar :R1:

Vamos a cojer "Clavado en la pared" y le sumaremos "Actuación rápida" y al igual que en la neurona anterior, la leemos y lo confirmamos.
Ahora podemos irnos al siguiente lugar.

Lugar: Baker Street
Antes de nada recuerda interactuar con Toby si se te escapó hacerlo antes.

Tenemos que buscar en la colección de periódicos que están en la estantería justo a la izquierda antes de la habitación de Holmes.
Debemos leer la entrada "Dawson y Neligan en quiebra" y para ello asegurarnos que tenemos de base el año a "1883".
Son tres páginas que leeremos.

Ahora hablamos con Watson y podremos ir al siguiente lugar.

Lugar: Woodman's Lee
Debemos hacernos con un arpón de la pared de la cabaña y podremos irnos al siguiente lugar.

Lugar: Carnicería de Whitechapel
Hablamos primero con Watson.
Tenemos una pequeña prueba de proeza en la que tendremos que clavar el arpón en un cuerpo de cerdo con una x roja marcada.
No desesperes, es normal que falles algunas veces.
Nos lo irán dejando más fácil a medida que fallemos.

Una vez conseguido tenemos más posibles pruebas por lo que vamos a ir uniendo, pulsamos :triangulo:.

Combinaremos "Fuerza requerida" y le sumaremos "Clavado a la pared". Esta vez saldrá una neurona doble, vamos a leer y confirmar ambas, pero finalmente dejaremos como elección "Proeza de fuerza" y nos vamos al siguiente lugar.

Lugar: Scotland Yard
Vamos directamente a interrogar al chico con nuestros nuevos datos y tras ello cambiaremos nuevamente de lugar.

Lugar: Woodman's Lee
Entramos directamente a la cabaña para revisar los "Diarios de a Bordo correspondientes a 1883". Debemos seleccionar la pestaña "Agosto" con :R1:, donde tendremos que examinar que las páginas han sido arrancadas y un trozo de papel pegado y volveremos a cambiar de lugar.

Lugar: Baker Street
Tenemos que asomarnos por la ventana para llamar a "Wiggins" y poco después cambiaremos una vez más de lugar.

Lugar: Scotland Yard
Hablaremos con Lestrade que se encuentra frente al mostrador.

Ahora vamos a la habitación con las pruebas que teniamos en un cajón encima de la mesa y en estas seleccionaremos el cuaderno para comparar pistas.

Tenemos que seleccionar de la lista "C.P.R. 8532 3711 2568"

Ahora buscaremos en las pertenencias del otro sospechoso, justo a la izquierda, de las cuales nos llevaremos las botas, una carta borrosa y examinamos una pluma. Ahora cambiaremos de lugar.

Lugar: Baker Street
Nos vamos a la mesa de análisis que está a la izquierda de la ventana. Se nos pondrá a prueba con otro puzzle.

Tenemos unos tubos de ensayo con varios colores que debemos verterlos en la probeta en el siguiente orden:
azul, verde, azul, naranja, incoloro, naranja, incoloro.

Ahora con el producto químico creado, tendremos que limpiar por completo la carta borrosa dejando pulsado :equis: y moviendo con :L3:.

Una vez completado tenemos nuevas pistas que unir, por lo que pulsamos :triangulo: y procedemos a seleccionar
"Caja de latón desaparecida" y sumarle "Bonos desaparecidos". Leeremos y confimaremos como siempre la nueva neurona.

Se autocreará una neurona más grande que debemos leer y confirmar, salimos y cambiamos de lugar.

Lugar:Woodman's Lee
En las huellas, comparamos las nuevas botas. Sacaremos nuevos datos así que usamos :triangulo: para obtener más neuronas.

Vamos a combinar "Huellas de Hurtley" con "Sin jardinero", leemos y confirmamos la nueva neurona. Ahora a cambiar de lugar.

Lugar: Scotland Yard
Nos vamos al fondo del pasillo, tenemos que hablar con el chico nuevamente, pero ahora está encarcelado junto al otro sospechoso.
Procedemos a hablar con él primero, dejando al otro sospechoso para más tarde.

Tras hablar con el chico nos pedirá nuevamente que pulsemos :cuadrado: dentro del tiempo a agotar.

Seleccionaremos de la lista "Bono de valores".

Tras eso, nuevos datos, volvemos a pulsar :triangulo: para unir en esta ocación "Intentos de allanamiento" con "Bonos desaparecidos" para una nueva neurona doble que debemos leer y confirmar ambas. Dejando finalmente "Recuperación del cuaderno".
Se creará una nueva neurona doble a leer y confirmar.

Dejaremos marcada "Neligan es inocente" y seguiremos ahora con el otro sospechoso.

Es un personaje a inspeccionar a fondo, así que antes de elegir cualquiera de las conversaciones pulsaremos :cuadrado:

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Cicatriz en el cuello.
2- Manos.
3- Pañuelo en el bolsillo de la chaqueta.
4- Restos de plantas en el pantalón.

Ya podemos elegir las conversaciones y como siempre de la primera a la última.
Recuerda que te pedirá pulsar :cuadrado: y cuando esto pase, seleccionaremos de la lista "Las botas de Hurtley coinciden".
Tendremos que seguir hablando con él y volver a pulsar :cuadrado:. En este caso elegiremos "Hurtley es jardinero".
Una vez más tendremos que pulsar :cuadrado: para seleccionar finalmente "Carta de Hurtley". Ahora cambiaremos de lugar.

Lugar:Woodman's Lee
Hablaremos con la Sra. Carey para que nos de una llave. Esta llave abre el cobertizo que tenemos justo detrás de ella.

Una vez dentro usaremos el "talento de observación" con :R1: y podremos levantar un tablón suelto en el suelo para agarrar una cajita escondida en el interior.

Nos encontramos con otro puzzle, debemos colocar bien las cerraduras para poder abrir la caja.

Debemos conseguir que la linea negra más alta y que menos sobresale hacia la derecha, quede justa en el borde alto, que casi no pueda verse y una vez echo esto, encajar todas las demás lineas para que cuadren unas con otras.


http://s2.subirimagenes.com/imagen/previo/thump_9317278sh02.png

Dentro de la caja encontramos unas cartas, nos dejará leer tres y tendremos que leer todas sus páginas.

Ahora con estos nuevos datos hablaremos de nuevo con la Sra. Carey y tendremos nuevamente que estar atentos y pulsar :cuadrado:.

De la lista debemos seleccionar "Cartas de amor" y con esto podremos combinar más, así que pulsamos :triangulo: y uniremos
"Carta de Judith Carey" con "Confesión de Judith Carey". Nueva neurona en la que tenemos que leer y confirmar.
Pulsamos :R1: para seguir combinando, en esta ocación "Confesión de Judith Carey" con "Carta de Liam Hurtley".

Creará una nueva neurona doble que leeremos y confirmaremos ambas dejando finalmente "Celos desesperados".
Una vez más se crea otra neurona doble a leer y confirmar ambas, dejando finalmente "Móvil de Hurtley".

Ahora cambiaremos "Neligan es inocente" por "Móvil de Neligan".
Esto creará una conección nueva en la que se acusa a ambos la leemos y confirmamos.
Nos dará la supuesta última neurona pero recuerda que después de leerla, cancelamos con :circulo:.

En el momento en el que se nos pida resolver el caso culpando o dejando como inocente a alguien tendremos que cancelar con :circulo:, puesto que si confirmamos obtendremos el trofeo, pero perderemos el platino a no ser que reiniciemos este capítulo entero.

Ahora cambiaremos de lugar.

Lugar: Baker Street
Nos daran una lista con sospechosos del cual escogeremos "Patrick Cairns, arponero".
Tendremos una nueva deducción. Pulsamos :triangulo:.

Uniremos "Patrick Cairns" con "Peter Carey no fumaba", nos dará una nueva neurona que debemos leer y confirmar.

Ahora debemos cambiar nuestro aspecto para que nos dejen pasar en el siguiente lugar. Nos vamos al armario de la habitación de Holmes.

Debemos ponernos el traje de marinero y pulsar :triangulo: para que nos lleve a la al tocador donde debemos ponernos barba y peluca. Personalmente me sirvió "Pelo nº1" y "Vello facial nº8". Ahora pulsamos :circulo: para salir.
Una vez disfrazado podemos ir al siguiente lugar.

Lugar: Pub Sea Witch
Debemos hablar con Patrick Cairns al fondo. Este nos retara a ganarle en un pulso, aunque realmente tendremos que ganarle dos.
Mantendremos pulsado :R2: para mantener cuando Cairns apriete.
Pulsaremos :equis: repetidas veces para ejercer fuerza en el pulso.
Y no pulsaremos nada para recuperar fuerzas.

Debemos fijarnos en las muecas de los ojos de Cairns:

Ojos abiertos = podemos hacer fuerza con :equis:.
Ojos muy cerrados enfurecido = Mantener con :R2:.
Ojos cerrados poco enfurecido = Recuperar sin pulsar nada.

Es difícil ganar a la primera pero se puede, sobretodo nunca seleccionar "rendirse".
Una vez ganado el primer o el segundo pulso nos puede dar el trofeo :plata: Forzudo, por el contrario lo conseguiremos un poco más tarde.

Entre pulso y pulso, podremos pulsar :cuadrado: antes de seguir para buscar sus rasgos.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Pendiente en la oreja.
2- Manchas en las mangas.
3- Fuertes brazos.
4- Tatuaje en la muñeca.
5- Uñas de los dedos.

Una vez hayamos vencido en los pulsos, podemos hablar con él para justo después meter la petaca de tabaco en su chaqueta, que está en la silla para nuevamente conversar con Cairns.

Pulsamos :triangulo: y unimos "Petaca de Patrick Cairns" con "Patrick Cairns". Nueva neurona doble a leer.

Dejaremos finalmente "La petaca demuestra la culpabilidad", sin olvidar confirmar previamente la otra elección.

Ahora debemos culpar únicamente a Cairns, pero tendremos que modificar algunas cosas.
Cambiamos "Móvil de Neligan" por "Neligan es inocente" y "Recuperación del cuaderno" por "Búsqueda de los bonos".
Ahora cambiamos "Móvil de Hurtley" por "Hurtley es inocente" y "Celos desesperados" por "Cortejo sin importancia".

Nos saldrá una neurona enorme para culpar a Cairns, la leemos pero cancelamos con :circulo:

Nos falta llegar a dos conclusiones más para no perder nada del trofeo :oro: Una mente compleja.

Cambiamos "Neligan es inocente" por "Móvil de Neligan".
"Búsqueda de los bonos" por "Recuperación del cuaderno".
"La petaca demuestra la culpabilidad" por "La petaca demuestra la presencia".
"Proeza de fuerta" por "Lanzamiento afortunado".

Nos creará una neurona gigante para culpar a Neligan, la leemos pero cancelamos con :circulo:

Procedemos a la última conclución del caso 1:

Cambiamos "Móvil de Neligan" por "Neligan es inocente".
"Hurtley es inocente"por "Móvil de Hurtley"
"Cortejo sin importancia" por "Celos desesperados".
"Recuperación del cuaderno" por "Búsqueda de los bonos".

Nos creará una nueva neurona gigante culpando a Hurtley. La leemos y cancelamos con :circulo:.

Ya tenemos las 4 posibilidades de este caso.
Siguiendo en el mapa de deducciones pulsaremos :L1: para ver las conclusiones.
Elejimos como culpable final a Cairns seleccionando "Cairns es el asesino". Pulsamos :equis: y se reorganizará todo.

Ahora culparemos con la neurona gigante. Confirmaremos que es culpable con el botón :equis:.

Ahora nos veremos metido en una pequeña pelea con Cairns.
Tenemos que mover :L3: para apuntarle a la cara y pulsar :equis: antes de que él nos alcance.
Tras varias ocaciones nos pedirá pulsar :triangulo: para tumbarle. Conseguiras el trofeo :plata: Forzudo si no te saltó en el pulso.

En el momento que nos diga que vamos a pasar al siguiente caso, pulsamos :select: para confirmar que tenemos 16 pistas en total y que el veredicto final sobre culpar a Cairns es correcto, esto último nos lo indicará de color verde, en caso contrario, nos fallaría algo.

Con esto terminarás el caso y conseguiras el trofeo.

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:bronce1:
:2estrellas:




¡Despejen la vía!
Termina el caso del misterio ferroviario.


Nos saltará al terminar el segundo caso con cualquier conclusión que hagamos.


Paso a paso para el platino:

EL MISTERIO FERROVIARIO

Lugar: Baker Street
Primero interactuaremos con Toby, ya que será el único momento de este caso en el que podemos hacerlo.

Ahora miraremos en la repisa de la chimenea y encontraremos una carta, leeremos todas sus páginas y nos servirá para avanzar con el trofeo :plata: Lector voraz.

Una vez terminemos estos dos sencillos pasos, nos dirigimos a la puerta de salida y pulsamos :equis: para pasar al siguiente lugar.

Lugar: Evesham
En el lado derecho del carruaje hay unas pequeñas escaleras que cojeremos y bajaremos hasta las vias del tren. Luego giraremos a la izquierda para seguir el camino de las vias pasando un poco de largo el enorme tanque de agua hasta que nos pida usar :L1:
En este momento debemos examinar 4 pistas:

- Travesias.
- Railes.
- Mancha cerca a los railes.
- Botella vacía.

Ahora volveremos a la estación en busca del jefe de la misma. Se encuentra al lado de una bicicleta.
Hablaremos con él y pulsaremos :cuadrado: para retratar su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Pelo bajo la gorra por el lado izquierdo.
2- Alianza en la mano.
3- Manchas en la manga.
4- Insignia en el pecho

Conversamos con él un par de veces y entramos en la sala de ventas "Ticket Office". La encontraremos por el pasillito que cruzamos anteriormente subiendo las escaleras antes de saltar a las vías.

Encontramos un pasillo a la derecha que nos lleva a una habitación. Examinaremos el escritorio de la izquierda, cogeremos el telegrama y lo leeremos. A continuación cogeremos la composición del tren de la mesa, que es otra hoja de papel.
De la otra mesa, examinamos un telégrafo.

Salimos al andén y entramos por la puerta de "Waiting Hall", prácticamente en el centro de la estación.
En la pared de la izquierda encontraremos en un marco un "mapa de las vías" que nos llevaremos con nosotros.

Hablamos de nuevo con el jefe de la estación.

Ahora pasaremos a la sala "Warehouse" al final de la estación y en la mesa de la izquierda, pegada a la puerta, examinaremos la mesa con montón de basura para observar las piezas de repuesto y la campana.

Salimos al anden y miramos las vías hacia la derecha donde vemos vallas de maderas, al inicio de estas hay una puerta también de madera que abriremos y entraremos en el recinto.

Aquí examinaremos los restos de un edificio delante de un carro.

Usamos :R1: y examinaremos "las rodadas" (huellas de carruaje) que están un poco a la derecha de donde nos encontramos.
Tendremos que medir. :L3: para mover el cursor y mantener :equis: para usar.
Debemos medir de huella a huella y volver a confirmar con :equis: para continuar. No usar :circulo: para salir.

Ahora nos vamos a la verja que llevan al camino donde continuan las huellas y la examinamos.

Volvemos al andén y hablamos con el jefe de la estación una vez más, despues abrimos el mapa y nos vamos al siguiente lugar.

Lugar: Bridlington
Entramos en la sala a la izquierda del cartel "Train service", veremos dos hombres. Hablamos primero con el de la gorra verde. Antes :cuadrado: y procedemos a su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Camisa.
2- Billete en el bolsillo de la chaqueta.
3- Piel de la mano.
4- Alianza en la otra mano.

Ahora podemos hablar con él, y a continuación con el otro hombre, el que está sentado. Misma operación, :cuadrado: para su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Sombrero.
2- Chaleco.
3- Anillo en la mano.
4- Zapatos.

Hablamos con él, y ya tenemos algunas deducciones. Pulsamos :triangulo: y uniremos "El tren desapareció con gente" con "Los chilenos permanecieron en el tren", saldrá una neurona doble que leeremos y confirmaremos dejando finalmente seleccionada "Chilenos abandonados".

Entramos a la oficina del jefe de estación, podemos diferenciarla por el cartel "private" encima de la puerta. Pulsamos :R1: para usar el "talento de observación" y miramos en el suelo, junto en mesa de en frente. Cojemos el papel y lo leemos.
Después examinamos el telégrafo de la mesa.

Ahora hablaremos con el jefe de estación que estará en nuestra misma sala y como siempre pulsamos :cuadrado: para ver su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Su rostro en la cara.
2- Corbata o ropa.
3- Libro en el bolsillo de su chaqueta.
4- Manchas en los dedos.

Hablamos con él, trás dos conversaciones nos terminará pidiendo que pulsemos :cuadrado: dentro del tiempo marcado.

Debemos elegir de la lista "jefe de estación novato".
Seguiremos hablando con él y obtendremos nuevos datos para nuestro diario.

Volvemos a la sala con los dos hombres con gorra y hablamos con el que estaba sentado.

Ahora salimos de esta sala y entramos en "Left Luggage", para registrar una maleta en lo alto de una caja. Leemos la etiqueta y pasaremos a otro puzzle, parecido al de la Sra. Carey del anterior caso, pero está vez serán dos partes en la misma cerradura.

En la primera, del cilindro central debemos cuadrar las dos lineas largas paralelas de la izquierda dejando que la de abajo pase por el cuadrado casi abajo del todo en línea recta con la que está dentro de este cuadrado.
Y debemos fijarnos que en el cuadrado derecho de color verde, la linea esté rota.
Ahora seleccionamos el cilindro verde (el de los huecos cuadrados) y lo rotamos hacia abajo para que cuadren con el resto de líneas. Después debemos fijarnos que las dos líneas juntas del primer tramo rotatorio de la izquierda queden por la zona alta de la imagen y la línea del segundo tramo que está suelta quede por la zona baja.
Ahora dejamos pulsado :L2: y rotamos completamente la cerradura para ver la parte trasera.

En este lado, la línea debe ser recta cruzando todos los tramos hasta poco despues de pasar por el cuadrado izquierdo, ahora es sólo unir las líneas negras.

Estos puzzles pueden desesperar un poco, paciencia.


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Ya lo hemos abierto y ahora cojeremos los documentos.

Tenemos que destacar las frases "contrato exclusivo de venta" y "el señor Thomas L. Robinson". Esto será un total de 4 veces por frase. Usaremos :L3: para mover el cursor, :equis: para subrayar y :R1: para pasar página.
No usar :select: ni :circulo: en ningun momento.

Ahora tenemos nuevas deducciones, pulsamos :triangulo: y seleccionaremos "El prototipo está asegurado" para sumarle "Vagón especial". Nos dará una nueva neurona para leer y confirmar.
Pulsamos :R1: para seguir combinando. En esta ocación uniremos "Vagón especial" con "El prototipo tiene muchos compradores".
Esta última nos dará una nueva neurona que leer con dos opciones, marcaremos por el momento "Robinson es una víctima", aunque anteriormente habremos confirmado "Móvil de Robinson".
Trás esto cambiaremos de lugar pulsando :cuadrado: y usando el mapa.

Lugar: Chesterfield
Entramos por la puerta central y examinamos el cubo de basura.
Ahora iremos a la sala de ventas "Ticket", para llegar a la oficina del jefe de estación donde lo encontraremos borracho.
Interactuamos con él para pulsar :cuadrado: y sacar su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Nariz.
2- Ropa.
3- Hilo en el bolsillo de la chaqueta.
4- Alianza en la mano.
5- Petaca junto a la mano con la alianza.

Tras dos conversaciones, nos pediran usar :cuadrado: una vez más dentro del tiempo límite.
En esta ocación escogeremos "Embriaguez".

Con esto deberíamos tener el trofeo :oro: Nunca fallo. Siempre que no nos hayamos equivocado ninguna vez en la elección que nos piden tras pulsar :cuadrado:.

Tenemos nuevas deducciones. Pulsamos :triangulo: para unir "El jefe de estación de Chesterfield no es de fiar" con "Telegrama de Chesterfield". Neurona con dos nuevas opciones que leeremos y confirmaremos, dejando como última opción "No pasó por Chesterfield".

Salimos al andén e intentamos entrar en la sala de equipajes, la puerta izquierda de la principal con un reloj encima y el nombre de la estación, pero está cerrada y tendremos que abrirla con un nuevo puzzle de cerraduras y esta vez serán tres partes.

Si somos habilidosos, sólo tendremos que usar la primera y puerta abierta. Y esto es bastante simple tendremos que empezar con la pequeña línea que vemos más a la izquierda en el cilindro central y la elevaremos bastante del centro.
Seguimos con el cilindro más grande y simplemente juntamos con la línea de la izquierda.
Por último movemos la siguiente para hacer lo mismo, huntar la línea para que vaya recto por la zona izquierda.
Con esto debemos lograr que en el cilindro azul, la línea que se adentra al cuadrado esté casi por debajo de este y salga por el lado derecho del cuadrado casi por la parte más alta y en el cuadrado debemos dejar una especie de escaleras. La puerta se ha debido de abrir.

Si desafortunadamente has estado probando y ya no sabes muy bién donde estás, dejo esta imagen para orientar un poco, pero ya digo que no es necesario.


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Una vez dentro pulsamos :R1: y examinamos unas marcas en el suelo, justo delante de unas palas. Ahora levantaremos el saco y examinaremos unas botellas. Por último, inspeccionamos las herramientas.

Salimos al andén y procedemos a entrar a la sala de almacenamiento "Warehouse", examinaremos unos restos de vagoneta al frente.

Ahora toca deducir. Pulsamos :triangulo: y unimos "Piezas de repuesto de la dresina" con "Sin rastro del tren". Nueva neurona que leeremos y confirmaremos.

Debemos volver a hablar con el jefe de estación y posteriormente volveremos a la sala de almacenamiento y vuelta a examinar.

Nos encontramos con otro puzzle en el que montaremos seis piezas.

1- Cogemos de abajo a la derecha una "palanca" y la colocamos en la parte superior "emplazamiento de la palanca".
2- De abajo a la izquierda cogemos una "rueda" que colocamos en la parte inferior derecha "eje".
3- En el centro a la derecha encontramos un "Engranaje pequeño" que pondremos en el centro "Caja de engranajes".

Ahora rotamos el objeto con :R3: y miramos su otra cara.

4- Cogemos la "rueda" que nos sobra y la colocamos en el "eje" restante.
5- De la chimenea de carbón, agarramos los "frenos" y lo colocamos entre las dos ruedas "emplazamiento de los frenos".

Rotamos una vez más con :R3:.

6- En la parte más baja de la pantalla tenemos "tablón de madera" que colocaremos en "chasis", donde faltan maderas encima de las ruedas.

Tenemos que entrar de nuevo en la sala "Wharehouse" para llevarnos un foco, un silbato, una pértiga y un extintor de incendios.

Ahora volvemos a la dresina que hemos montado a medias (carruaje), examinamos y colocamos todas las piezas.
Usamos ahora :L1:. y activamos la palanca, después el extintor y por último el silvato.

Nueva deducción. Uniremos "Tren falso" con "Pieza de repuesto de la dresina". Nos dará una neurona para leer y confirmar.

A continuación nos vamos a la cara contraria de la estación y abriremos el baúl trasero del carruaje para sacar un mapa.
Arrastramos el mapa pequeño con :R3: para cuadrar con el resto del mapa y ya estamos listos para cambiar de lugar.
Parece fácil, pero nos engañan algunos caminos, debemos bajar un poco el mapa grande con :L3:.
Abrimos el mapa con nuestro diario pulsando :cuadrado: y nos vamos al siguiente lugar.

Lugar: Cambio de agujas
Examinamos la señal de color rojo a la derecha (cambio de agujas). Si volvieramos a pulsar, dejar activo nuevamente que funcione.
Andaremos por la vía que se adentra en el bosque (a la izquierda), para inspeccionar un cartel de dirección indicando "Mines", al inicio de la vía. Examinamos y después usamos :L1: para pasar al siguiente lugar.

Lugar: Minas
Inspeccionamos las huellas del suelo. Tendremos que medirlas y nuevamente inspeccionarlas.
Nada de salir con :circulo:.
Ahora examinamos la travesía, justo en la tabla de madera.

Avanzamos dirección las minas hasta que se nos solicite usar :R1:, casi al final de las vías debemos examinar un lugar vacío y posteriormente unas sujeciones.

Abrimos el mapa de deducciones con :triangulo: y unimos "Faltan raíles de la vía de las minas" con "Vía robada". Leemos y confirmamos las nueva neurona que nos aparece.

Ahora en la entrada de las minas, que está derrumbada al final de la via, dos o tres pasos adelante. Usamos :R1: y examinamos el paquete extraño entre el montón de piedras. Lo agarramos, lo examinamos y levantamos la solapa dejando pulsado :equis: y moviendo con :L3:, para examinar el serrín que contiene.

Tenemos que disparar.
:R2: Disparar.
:equis: Apuntar.
:L3: Mover.

Es bastante sencillo.

Nueva deducción. Pulsamos :triangulo: y seleccionamos "Las minas se han derrumbado" al que le sumaremos "Las minas fueron demolidas". Nos dará una neurona doble que leeremos y confirmaremos primero "Escondite". Que nos da una neurona más grande que leeremos y confirmaremos. Ahora cambiamos "Escondite" por "Sabotaje" y desaparecerá la neurona enorme, pero ya la hemos leío anteriormente.

Ahora nos dirigimos a las cabañas del fondo y entramos en la de la izquierda con el cartel "Mine Guards".
Encontraremos una caja metálica que tendremos que abrir con otro de los puzzles de cerraduras.

Rotamos el cilindro del centro hasta que una línea negra central quede levemente por debajo del centro y ya sólo será unir el resto de líneas.


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Al abrilo, tendremos unos documentos que debemos leer, recordando hacerlo en todas sus páginas y cambiaremos de lugar.

Lugar: Chesterfield
Entraremos en la sala del jefe de estación, la del cartel "Tickets". Leeremos una carta de alfabeto Morse y después usaremos el telégrafo de su izquierda. Trás darnos una respuesta la leeremos y tendremos más deducciones.
Pulsamos :triangulo: y unimos "Carbones WEA y los chilenos" con "Mexicanos contra chilenos". Nueva neurona que leer y confirmar. Esto creará una neurona más que al leer se tornará rojo.
Ahora cambiaremos una vez más de lugar.

Lugar: Estación
Buscamos y entramos en la sala "Waiting Hall", allí un hombre se irá nada más vernos. Debemos examinar la colilla que dejó caer, al cogerla nos encontraremos con un puzzle de recuerdos.

Rotaremos la hacia la izquierda con :R3: hasta que se vea de forma clara un sombrero mexicano. Después colocaremos el humo a la izquierda del todo por la zona baja para que se una con el sombrero y las hojas de menta a la derecha.

Ahora tendremos que usar :R1: para obtener del cenicero un trozo de papel, lo examinamos, después las colillas del cenicero y por último seleccionamos el cenicero.

Entramos a continuación en la sala del jefe de estación "Tickets". Examinamos el escritorio y de aquí miraremos las revistas y nos llevaremos los "billetes de carreras" que están justo debajo de las revistas. Estos billetes tendremos que rotarlos para leer ambas caras.

Salimos al andén y entramos en la sala de equipaje, con el cartel "Left Luggage", para examinar una bolsa de correos con un par de cartas que debemos leer.

Al final del andén hablaremos con el jefe de estación, pulsando principalmente :cuadrado: para registrar su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Su rostro.
2- Bolsillo en el pecho.
3- Le falta un botón en el chaleco.
4- Le falta una alianza en la mano.

Ahora hablaremos con él y estaremos atento en la penúltima conversasión para cuando se nos solicite pulsar :cuadrado:. Cuando esto pase, seleccionaremos de la lista la frase "Billetes para las carreras".
Terminamos de hablar con él y volvemos a la sala de espera "Waiting Hall" y esta vez no conseguirá marcharse el hombre.
Nada más tengamos ocación, pulsamos :cuadrado: para proceder con un nuevo perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Arrugas en la cara.
2- Pajarita.
3- Pecho.
4- Mano.
5- Cigarro en los dedos.

Hablamos con él y tenemos que volver a pulsar :cuadrado: y elegir "Cigarros mexicanos".
Terminamos de hablar y tendremos nuevas deducciones.
Pulsamos :triangulo: y uniremos "Telegrama de Doncarster" con "El Jefe de estación Doncarster recibió un pago".
Nos dará una nueva neurona con varias opciones que leeremos y confirmaremos, dejando finalmente "Pasó por Doncaster" validada.

Ahora usamos :R1: para unir más deducciones. En este caso uniremos "Mexicano sospecho en Doncaster" con "Carbones WEA y los chilenos". Se creará una nueva neurona con varias opciones que leer y confirmar. Dejando marcada finalmente "Mexicanos furiosos". Esto creará una unión que leeremos y confirmaremos.

Bajamos a las vías e iremos a la izquierda hasta el cambio de carril que nos lleva a la cantera. Moveremos el "cambio de agujas".
Seguimos la vía que señala el cambio de agujas examinando los raíles y después debemos llegar hasta su tramo final donde falta un tramo de rieles (final de la vía) que debemos inspeccionar y nos dará nuevas deducciones.

Pulsamos :triangulo: para unir "Vía robada" con "Vieja vía a la cantera". Nos dará una neurona doble que leer y confirmar, dejamos finalmente seleccionado "Vía a la cantera".
Pulsamos :R1: para combinar en esta ocación "Vieja vía a la cantera" con "Cantera anegada". Nueva neurona de la cual leeremos y confirmaremos sus dos opciones, dejando finalmente "Quizá hundido" seleccionada.
Ahora cambiaremos de lugar.

Lugar: Playa
Examinamos las huellas del suelo que tendremos que medir y volver a examinar las huellas.
Ahora lo haremos con la piedra incrustada y saldrá automáticamente de esta pantalla.
Avanzamos un poco para examinar ahora el letrero publicitario de la derecha, media vuelta e inspeccionamos la caravana destrozada y los barriles a su lado.

Nos dirigimos hasta la orilla, después de que Holmes comente algo, avanzamos un poco más y usamos :R1: para llevarnos una "placa de metal" entre la basura de la arena. Leemos la inscripción y nos vamos al baúl trasero de nuestro carruaje.
Con :R1: tendremos que cambiar "Periódicos" por "Enciclopedias" y con :R2: buscar "Tecnología" y leemos "Las Zarpas, barcazas de transporte".

Pulsamos :triangulo: para unir las nuevas deducciones. "Transporte especial" con "La mexicana Caracal dispone de barcazas".
Nueva neurona. La leemos y la confirmamos.

Es hora de reorganizarnos para sacar todas las conclusiones y no perder absolutamente nada.
Seguimos en el mapa de deducciones y pulsamos, si no es así pulsar :triangulo: para abrirlo.
Vamos a cambiar "No pasó por Chesterfield" por "Pasó por Chesterfield" y como es lógico cambiaremos "Pasó por Doncaster" por
"No pasó por Doncaster".
Esto nos dará una neurona nueva más grande que leeremos y confirmaremos.
Se creará una neurona final que leeremos pero cancelamos con :circulo: para sacar ahora todas las conclusiones posibles.

Cambiamos "Quizas hundido" por "No pudo hundirse".
"Robinson es una víctima" por "Móvil de Robinson".
"Chilenos abandonados" por "Accidente".
"Vía a la cantera" por "Camino a las minas".
"Pasó por Chesterfield" por "No pasó por Chesterfield".
"Sabotaje" por "Escondite".

Nos dará una nueva neurona gigante con otra conclusión para acusar. La leemos pero cancelamos con :circulo: para seguir cambiando neuronas buscando otras conclusiones.

Cambiamos "Móvil de Robinson" por "Robinson es una víctima".
"Accidente" por "Chilenos abandonados".

Nos dará otra neurona gigante a leer y cancelar con :circulo:.

Cambiaremos neuronas, buscando una última conclusión.

Cambiamos "Mexicanos furiosos" por "Sin rencor".

Conseguiremos la última conclusión del caso número 2.

Ahora pulsamos :L1: para verificar que tenemos cuatro conclusiones finales diferentes y seleccionamos "Chilenos ahogados" con :equis:.
Se debe autoformar todas las neuronas para dejarnos la neurona gigante como "Chilenos ahogados". Si no es así, :L1: y lo reintentamos.

Ya tenemos culpable por lo que vamos a elegir "Justicia ciega" con :equis:.

Debemos estar muy atentos durante la animación, están apunto de asesinar al jefe de la estación y tendremos un par de segundos para disparar en la cabeza o en la mano.

Debemos disparar en la mano para conseguir el trofeo :plata: Tirador de primera. Movemos el cursor con :L3: y disparamos con :equis:.

Si lo llevamos todo bien, también debemos conseguir en este momento el trofeo :plata: ¡Juego de niños!

Una vez finalizado esto, podemos comprobar con :select: que lo hemos dejado todo bien atado.
Pistas 23 de 23 y el resultado del caso "Chilenos ahogados" en color verde.

Acabamos de terminar el caso y conseguimos el trofeo correspondiente.

100-004http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-004.png
:bronce1:
:1.5estrellas:




Sangre y hielo
Termina el caso de los baños de sangre.


Nos saltará al terminar el tercer caso con cualquier conclusión que hagamos.


Paso a paso para el platino:

BAÑOS DE SANGRE

Lugar: Baker Street
Examinamos la frente y las pupilas de Holmes. A continuación debemos tomarle el pulso en la muñeca pulsando :equis: cada segundo.
Debemos repetirlo hasta conseguir 8 pulsaciones.
No saltarse esto con :select:.

Nos saldrá el mapa para irnos, pero aún no lo haremos, cancelamos con :circulo:.
Antes de nada, interactuaremos con Toby el perro para que no se nos olvide y justo después examinaremos las cartas en la chimenea, donde estarán las cartas del caso anterior.

Ahora debemos cambiar de lugar.

Lugar: Baños del Strand Lane
Hablamos con Lestrade. Ahora vamos al hombre que está sentado y una vez seleccionado, pulsaremos :cuadrado: para completar su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Pelo en oreja derecha.
2- Nariz.
3- Cuello.
4- Insignia en la chaqueta.
5- Telegrama en el bolsillo de la chaqueta.
6- Primer botón de la chaqueta.

Pasamos a hablar con él. Entramos en los vestuarios (primera puerta a la derecha desde la posición de Lestrade). Examinamos todas las ropas de los bancos (son tres) y por último una botella de champan.
Movemos la botella con :R3: Para examinar el tapón, la etiqueta y el hielo.

Entramos en la sauna (la otra puerta de la habitación) y examinamos el pequeño charco de sangre en el suelo frente al cadaver para coger una muestra. Con :R1: nos llevaremos una llave oculta en el charco de sangre. Ahora examinaremos el cadaver.

- Mano: En las uñas una muestra de tierra y una marca de anillo en el dedo. No salir con :circulo:.
- Muñeca. Con esto saldrá del zoom automáticamente.
- Sangre en el pecho.
- Herida en la cara.

Ahora examinamos el interruptor de vapor que se encuentra en la misma pared un poco más adelante. Miramos la placa y luego accionamos la palanca. Trás esto, tendremos que usar :R1: para accionar nuevamente la palanca.

Ahora vamos al brasero, sin entrar aún en él con :equis: para coger una gafas en la izquierda de las cuales examinaremos los dos cristales.

En el brasero inspeccionamos un trozo de metal fundido y después el propio brasero.

Ahora nos centramos en las personas.
El primero a la izquierda "Sr. Garrow". Miramos su toalla para examinar la sangre e intentamos hablar con él en tres ocaciones.
Con los otros dos, intentaremos hablar también tres veces con cada uno.

Nos vamos con el inspector Lestrade a la recepción.
Hablamos con "Phillips". Estaremos atentos para cuando se nos requiera pulsar :cuadrado: en el tiempo antes de agotarse.

De la lista escogemos "Telegrama".

Terminamos de hablar con él y entramos por la puerta de la izquierda con el cartel "Frigidarium".
Al entrar vemos a la derecha un despacho. Leemos el cartel y entramos.
En la primera mesa a la izquierda, examinamos los "útiles de arqueología" y agarramos unas tenazas.
En la otra mesa, examinamos los hallazgos y agarramos los documentos que están sobre la placa de metal, los cuales leeremos y ahora examinaremos la propia placa de metal. Con :R3: lo giramos para leer el reverso y se guardará automáticamente.

Ahora en la mesa frente a la puerta al fondo, cogeremos y leeremos una carta con cuatro páginas y dos periódicos con dos páginas cada uno.
En las estanterías, examinamos una caja con la etiqueta "Assouan 1888". La abrimos, examinamos la etiqueta, después un hueco en el que faltaría una fotografía y por último sacamos una fotografía para examinarla.

Salimos del despacho y avanzamos por el pasillo hasta que se produzca un derrumbamiento.
Examinaremos los escombros y volveremos a la sauna, para sacar con las tenazas el trozo de metal fundido del brasero.
Ahora cambiaremos de lugar.

Lugar: Scotland Yard
Pasillo, primera puerta a la derecha. Examinaremos los cajones encima de la mesa de izquierda a derecha.

En las pertenencias de "Pitkin", examinamos el pañuelo, la estilográfica y la tarjeta de visita, esta última con :R3: para ver la otra cara.
En las pertenencias de "Garrow", examinamos la toalla y el pequeño frasco.
En las pertenencias de "Blinkhorn", leeremos la carta con sus dos páginas y cogeremos el lápiz.
En las pertenencias de "Bentcliffe", agarramos el anillo y con :R3: examinamos el símbolo y el enganche o soldadura. Después la moneda por su cara trasera con :R3: también y nos llevamos el mapa. Por último examinamos el cuaderno que abriremos y marcaremos sus páginas arrancadas. Justo entonces, tendremos que dejar pulsado :equis: en la página blanca unas cuantas veces.
Ahora usaremos un pañuelo manteniendo :equis: y moviendo con :L3: hasta ver claramente letras.

Obstendremos un informe con tres páginas a leer.

Salimos al pasillo, en la siguiente puerta a la derecha, bajamos unas escaleras, entramos por la puerta y examinamos el cuerpo.

Encontraremos:

1- Herida en el ojo.
2- Cicatriz en el pecho.
3- Cicatriz en el vientre.

Ahora giramos el cuerpo pulsando con :equis: sobre el pecho u hombro derecho y seguimos.

4- Cardenales en la espalda.
5- Cardenales en el hombro.

Salimos al pasillo y vamos al fondo, donde tienen retenidos a los sospechosos.
Escogeremos primero a "Pitkin", en el momento que podamos, nos haremos con su perfil usando :cuadrado:.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Anillo en los dedos.
2- Cadena en el chaleco.
3- Boca.
4- Ojo.

Ahora hablamos con él. Cuando hablemos con él unas cuantas veces, nos pedirá dentro del tiempo estimado pulsar :cuadrado:.

En esta ocación marcaremos de la lista "Carta de Pitkin". Terminamos de hablar con él.

Ahora pasamos al turno de "Blinkhorn" y de igual manera, primero el perfil con :cuadrado:.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Ojos.
2- Tirantes.
3- Manga.
4- Dedos.

Hablaremos con él, y nos pedirá nuevamente pulsar :cuadrado:.

Volvemos a elegir "Carta de Pitkin". Terminamos de hablar.

Turno del siguiente sospechoso, "Garrow". Una vez más :cuadrado: para examinar su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Frente.
2- Ojos.
3- Barba.
4- Amuleto en el bolsillo de la chaqueta.
5- Manga.

Si estamos siguiendo la guía con el paso a paso, en estos momentos debemos conseguir el trofeo :plata: Buen observador.

Tras terminar con este último, tendremos nuevas deducciones.
Pulsamos :triangulo: y pasamos a unir "Mentira de Sir Rodney" con "Notas robadas". Nos dará una neurona que leeremos y confirmaremos. Esto creará otra neurona algo mayor que leeremos y confirmaremos de igual manera.
Usamos :R1: para seguir uniendo frases.
En esta ocación escogemos "Llegada oportuna" y le sumamos "Disputa con Pitkin". De nuevo neurona a leer y confirmar.
Esta sera una neurona doble, leeremos y confirmaremos ambas, dejando como último resultado "Interés de Blinkhorn".
Ahora cambiamos de lugar.

Lugar: Baker Street
En las estanterías de la derecha de la chimenea, leeremos "La Momia de Bentcliffe", para ello debemos destacar el año "1893" usando :R2:.
Debemos leer sus dos páginas.

Ahora nos vamos a la mesa de análisis a la izquierda de la ventana.
Primero examinamos el barro.
Enfocamos con la lupa usando :R2: o :L2:, para examinar los rastros de pirita, selenita y las partículas de arcilla.
En el mapa de colores examinamos el centro, una pequeña parte de color lila pulsamos :equis:.

Ahora examinamos la sangre.
Enfocamos con la lupa, y pulsamos :equis: hasta que nos indique que debemos verter algo.
Después usaremos una pipeta para ultilizarla con la sangre y verterla en una botella "peróxido". Y la usaremos en la sangre en tres ocaciones.

Por último el trozo de metal fundido.
Llenamos la pipeta con ácido, y la usamos en el metal fundido y en la moneda.

Tenemos nuevas deducciones por lo que pulsaremos :triangulo: para unir "Herida extraña" con "Sangre muy líquida".
Nueva neurona doble, de la cual leemos y confirmamos ambas, dejando finalmente "Agua del vapor".
Pulsamos :R1: para unir nuevas deducciones. En este caso "Gafas rotas" con "Dentro del brasero". Neurona nueva a leer y confirmar.

Nos vamos al mapa enmarcado al lado izquierdo de la puerta de salida y lo examinamos.
Tendremos que unir el trozo de mapa pequeño "Radcliffe", lo arrastraremos con :R3: hacia abajo y un poco a la derecha para que coincida y cambiaremos de lugar.

Lugar: Saint Albans
Primero leemos el letrero de la valla. Luego entramos por la pequeña puerta medio abierta. Avanzamos todo recto hasta la cabaña de la derecha. Examinamos la puerta y entramos. De frente vemos una mesa a revisar, de esta, examinamos el mapa y agarramos un documento con tres páginas a leer.

Ahora miramos la otra mesa a la derecha. Nos llevamos los cubos y leemos los dos documentos y sus páginas.

A continuación examinamos los estantes para cojer un libro, leer sus páginas y ya podemos salir de la cabaña.

Debemos bajar por el primer desvío a la izquierda con un cartel "Triclinium". Examinamos un "fresco" en el suelo debajo de la pasarela de madera por donde estamos bajando. Tenemos dos figuras que observar. Cíclope y Vulcano.

Volvemos a la zona donde estaba la cabaña y esta vez en vez de bajar, pasamos por encima del puente de tablones de madera hasta llegar a unos barriles. Trás estos vemos una cuerda a examinar. Después examinamos un pozo (hoyo en el juego).
Nos llevaremos unos útiles y examinaremos el resto de objetos para que salga automáticamente de la pantalla de zoom.

Cerca del puente por donde cruzamos, sin volver a cruzarlo hacia atrás, podemos ver una especie de arco de piedra en reformas. Pasamos por debajo y bajamos por la pasarela de madera del centro y avanzamos recto donde tendremos que usar :R1: para examinar un muro.

Usaremos la herramienta para limpiar la imagen con :L3: Para mover y dejando pulsado :equis:.
Una vez limpia examinamos la palabra "Frigidarium".

Ahora debemos subir por donde bajamos anteriormente y llegar hasta las estatuas en la parte derecha de las plataformas.
Las examinaremos en este orden: Minerva, Neptuno y el toro.
Andamos hacia la plataforma de madera junto a la cabaña (la que da a un río). Aquí examinaremos en un tablero, el mapa y un esquema.

Ahora vamos a esa cabaña y antes de entrar, examinamos la puerta abierta. Ya podemos entrar.

Una vez dentro en la estantería veremos dos documentos que tendremos que leer.
En la mesa examinamos un "artilugio" y en la pared lo haremos con un esquema.

Después de esto, cogemos por el camino de la derecha de la cabaña y examinamos los railes oxidados. Ahora nos iremos a reunir con Watson al principio del todo, hablamos con él y sacamos nuevas deducciones.

Pulsamos :triangulo: para unir "Llegada oportuna" con "Queja de Pitkin". Neurona doble a leer.
Leemos ambas y dejamos marcada finalmente "Preocupaciones de Pitkin"
Ahora cambiamos de lugar.

Lugar: Baños de Strand Lane
Tenemos que ir a la parte donde anteriormente sufrimos un derrumbamiento, ahora está despejado. Recuerda que es por la puerta con el cartél "Frigidarium". Avanzamos hasta el final del pasillo y abrimos la puerta.
En este lugar, tenemos que rodear la zona hacia la izquierda e ir examinando todas las columnas por su parte trasera. Todas tienen un dibujo que debemos activar con :equis: para que se desplacen hacia dentro.
Prestaremos especial atención en los dibujos "casco, rostro de un sólo ojo y tridente". Pues al desplazarlas, nos dejarán un simbolo en la parte inferior que tendremos que examinar nuevamente con :equis:.

En este momento tendremos obligatoriamente que pulsar :L1: cuando se nos pida.
Debemos mover el símbolo de cada estatua con :L3: hasta su posición correcta.
La primera apuntando al centro del charco, un poquito desplazado a la izquierda.

Pulsamos :R2: para cambiar a la siguiente estatua. La de la derecha. Esta la movemos hasta que la pequeña línea, con forma de flecha en su inicio, se una con la pequeña línea de la primera estatua, la que tiene forma de "T". Juntas deben formar un triangulo perfecto.

Pulsamos :R2: para cambiar a la última estatua. La de la izquierda. Con esta, simplemente debemos unir las partes más sobresalientes de las otras dos estatuas, una formará un círculo y la otra un pequeño rombo.

Si lo llevamos todo correctamente, en estos momentos nos darán el trofeo :plata: ¡Elemental!

Cuando terminemos, los símbolos apuntarán a un busto (estatua de una cabeza).
Nos acercamos, la inspeccionamos, no piden usar :R1:, aunque no es necesario. Examinamos el busto para abrir un pasadizo secreto.

El pasadizo está a la derecha de la puerta de salida.
Entramos y vemos un hueco con una cuerda que trás seleccionarla nos llevará directos al siguiente lugar.

Lugar: Túneles
Inspeccionamos el montón de tierra en el suelo con un farol encendido. Agarramos el farol, una placa fotográfica rota y un cubo.
Ahora, examinamos un saco pegado a la puerta y nos adentramos por el túnel.
Avanzamos mirando cada uno de los "frescos" en las paredes. Examinaremos dos de ellos.

Llegaremos a una sala donde apreciamos que de cuatro columnas sólo tres están completas. Debemos examinar estas tres por detrás.
Y con ayuda del farol, prenderemos fuego en los huecos de cada una.

Examinamos todos los cuerpos de momias de la sala.

Dos en la pared derecha donde también encontraremos un esqueleto, apollado en la pared derecha de la sala, del que examinaremos su rostro y sus zapatos.

Cuatro de estas están en un pequeño pasillo al fondo con unos escombros que también debemos examinar y una pala que haremos lo mismo.

En la zona izquierda encontramos una momia tirada en el montón de tierra.

Ahora debemos mirar la columna derrumbada y después usar :L1: , encontraremos un hueco donde colocaremos la placa que poseemos.
En el centro de la sala ahora tendremos un nuevo dibujo con forma de puente. Los inspeccionamos dejando para el último el del puente.

A continuación, usamos nuestro diario con :cuadrado: para cambiar de lugar.

Lugar: Baker Street
Nos vamos a la mesa de análisis, a la izquierda de la ventana.
Tenemos un nuevo puzzle con los cubos que nos llevamos.
Antes de rotar o mover nada, pulsamos :R2: para comprobar que ya tenemos dos cubos en su posición correcta.

Si seleccionas una pieza con :equis: y justo después otra de igual manera, las cambiarás de posición.
No es un puzzle que se pueda explicar con mucha presición, pero vamos a intentar que sea fácil.

Nos fijamos en la pieza roja. Tiene un sobresaliente en forma de triangulo arriba y uno en forma rectangular en el lado.
Sabiendo que la pieza de abajo ya está bien colocada, vamos a buscar dos piezas que conecten con la roja.

Primero buscamos la que tenga un hueco en forma de triángulo en la parte baja.
Para esto podemos mantener :L1: y con :R3: mover todas las piezas para ver sus zonas bajas.
Una vez sepamos cuál puede ser, la seleccionamos con :equis: y la cambiamos por la que está encima del cubo rojo nuevamente con :equis:.
Rotamos esta pieza para que sus lados más o menos coincidan y comprobamos con :R2: hasta que encajen y tengamos ya tres unidas.

Ahora buscaremos la que encaja en el centro con la cara que tiene el sobresaliente rectangular.
Ten presente que si la pieza irá en el centro, debe tener dos encajes tanto abajo como arriba, por el contrario no sería una pieza central.

Buscamos la que coincide y la cambiamos con la pieza del lado opuesto del cubo rojo y seguimos probando con :R1:

Y esto básicamente será lo que tenemos que hacer con el resto de cubos hasta unirlos todos.

Recuerda que dos de las caras de cada cubo central deben ser planas y no apuntar hacia ninguno de los otros cubos y los cubos de arriba tendrán ademas otra cara lisa mirando arriba y los de abajo igual pero opuesto. Estás formando un cubo perfecto.

Puede parecer más difícil de lo que es, tiempo, tranquilidad y lo conseguirás sin muchos problemas.

Cuando finalizemos, debemos examinar el cubo completo y el recipiente con yeso. Después verter el agua de la probeta en el yeso en polvo para a continuación mezclarlo con la cuchara.
Ahora la mezcla la vertemos sobre el molde. Agarramos el molde, lo abrimos y examinamos la daga.

Tenemos nuevas deducciones. Pulsamos :triangulo: para unir "Herida extraña" con "Forma de molde". Neurona nueva a leer y confirmar.
Nos creará una nueva neurona que también leeremos y confirmaremos.

De nuevo en la mesa de análisis. Esta vez haremos un experimento con la plata.

Agarramos el trozo de plata y lo metemos en el cazo. Encendemos el quemador y una vez derretido, agarramos el cazo y vertemos el contenido en el molde. Lo abrimos y sacamos la daga para examinarla.

Ahora, nuevamente en la mesa de análisis, vemos la una opción "Revelado fotográfico".
Debemos unir los cristales previamente, es sencillo, buscamos las piezas que conecten y se mantendran unidas si acertamos.

Debes ser cuidadoso, hay que pegar los trozitos muy milimetricamente para que conecten.

Una vez completo tendremos que limpiar la fotografía manteniendo pulsado :equis: y moviendo con :L3:.
Una vez clara la imagen, examinaremos:

1- Los dos hombres.
2- El helado que sostienen uno de ellos.
3- Las pirámides.
4- El cubo de hielo.
5- El cubo de sal.
6- Inscripción.

Volvemos a tener nuevos datos. Pulsamos :triangulo: para abrir el mapa de deducciones y seleccionamos "Placa fotográfica" y le sumamos "Sal y hielo". Nos dará una neurona nueva que leer y confirmar. Nos saltará una nueva neurona más grande para leer y confirmar.

Una vez más, vamos a la mesa de análisis.

Examinamos el cubo, después vertemos el agua en su interior.
Ahora examinaremos nuevamente el cubo y después el otro cubo con hielos.

Hay que ser ágil en los siguientes puntos.

1- Cogemos el picahielos de arriba y picamos el hielo en el cubo.

2- Agarramos el bote de sal para ponerla encima del cubo y esperaremos a ver la señal " = " en el termómetro, ahora debemos verterlo con :equis:.

3- Nos centramos en el picahielos, que cogemos pero no picaremos hasta volver a ver la señal " = ".

4- Repetiremos el punto "2 y 3" hasta conseguir que la temperatura llegue a "-20".

Debemos intentar que la temperatura no suba en ningún momento.
Si nos quedamos sin hielo o sin sal, podemos reiniciar el proceso con :cuadrado:.

Ya tenemos nuevas deducciones.
Pulsamos :triangulo: para unir "Champán" con "Daga de hielo" que nos dará nueva neurona a leer y confirmar.

Tenemos ya demasiadas neuronas en el tintero, por lo que vamos a organizar un poco y asegurarnos de no perder ninguna.

Cambiamos "Agua de vapor" por "Pista Inexplicable". Nos dará una neurona a leer y confirmar.
Pulsamos :R1: para seleccionar más frases y unimos "Daga de plata" con "Dentro del brasero". Nueva neurona a leer y confirmar. Ahora volvemos a cambiar "Pista Inexplicable" por "Agua de vapor". Nueva neurona a leer y confirmar una vez más.

Ahora cambiamos de lugar.

Lugar: Scotland Yard
Nos vamos directamente a interrogar a los tres sospechosos. No importa el orden en el que lo hagamos.
Una vez interrogados todos pulsamos :triangulo: para las nuevas deducciones.
Uniremos "Comportamiento de Garrow" con "Medicamento de Garrow". Neurona doble que leeremos y confirmaremos ambas.
Dejando finalmente "Empeoramiento de Garrow" seleccionada y cambiaremos de lugar.

Lugar: Saint Albans
Iremos a la zona donde había un pozo y vimos unas cuerdas detrás de los barriles. Esta vez nos llevaremos las cuerdas.

Ahora vamos donde las estatuas del toro, Minerva y Neptuno que ya visitamos la última vez. Justo detrás de las estatuas, en una especie de patio veremos otra caja. Dentro de esta agarraremos unos ganchos.

Nos marchamos hacia la cabaña más cercana, la que tiene un mirador hacia el río. Subiremos al mirador y examinaremos los restos del puente de piedra, tras esto, examinamos las argollas y un lugar oculto.

Ahora entraremos en la cabaña para coger el artilugio con forma de ballesta. Tendremos que montarlo con un nuevo puzzle.

Giraremos la pieza principal con :R3: de manera que el "emplazamiento del mango" esté mirando hacia nosotros.
Cogemos el mango y lo montamos en este emplazamiento.
El disparador en el "canal del disparador" en la otra punta de la pieza.
Ahora el mecanisco en el "hueco del mecanismo".
Por último rotamos un poco con :R3: y colocamos el arco en la "ranura para el arco".

Una vez terminado, salimos al mirador y colocamos la ballesta.
Como en el minijuego del caso 1, tendremos que apuntar y disparar, está vez en tres ocaciones y al igual que entonces, es difícil conseguirlo todo a la primera, no desespereis.
Mantenemos con :equis: y disparamos con :equis: nuevamente.
Apuntamos con :L3:.

Tras conseguirlo, nos encontramos con una prueba de equilibrio.
Debemos fijarnos en la señal con flecha verde para pulsar :equis: y con flecha roja para mantener el equilibrio.
Si la flecha roja sale a la derecha cambiamos a la derecha y si sale a la izquierda pues a la izquierda.

:equis: Dar un paso.
:L2: Cambiar a la izquierda.
:R2: Cambiar a la derecha.

Una vez terminado, encontraremos el acceso al siguiente lugar.

Lugar: Templo de Mitras
Avanzamos hasta llegar a una sala con varias puertas y un bloque de piedra en el centro.
Estamos apunto de entrar en un laberinto, pero conseguiremos pasarlo sin problemas siguiendo los pasos correctos.

Examinamos todos los simbolos del suelo.

Entramos por la primera puerta, que tiene un símbolo que parece una llave extraña (no confundir con el que parece una espada). Al entrar nos llevará a otra sala prácticamente igual.
En esta ocación pasaremos por la puerta con un símbolo ancho, que parece una via de tren doblada.
Ahora estamos en otra sala también identica, pero con rejas bloqueando los accesos.
Tendremos que ir al centro donde encontraremos tres cubos y cinco piedras de colores.

- Colocamos la piedra roja en el cubo de la izquierda.
- Las piedras verde y blanca las colocamos en el cubo central.
- La amarilla y la azul oscuro en el cubo de la derecha.

Si llevamos todo en orden nos darán en este momento el trofeo :oro: Materia gris.

Tras esto, se elevarán las rejas.

Pasamos por la que tenemos enfrente de por donde venimos. La que parece un casco romano (no confundir con otra parecida que yo haría referencia al gorro de una bruja).

En la siguiente sala pasaremos por la puerta que su símbolo parece un insecto.
Cuando llegemos a la siguiente sala debemos pasar por la del símbolo que parece una luna con otro objeto a su lado.

Después por el que parece un sol atado con un nudo.
Tendremos dos caminos, izquierda o derecha. Iremos por cualquiera de los dos.

En la siguiente sala ahora entraremos por la que parece un sombrero de bruja. Dentro encontraremos una camino de escaleras a la izquierda por el que debemos subir.

Llegamos al templo y debemos continuar recto hasta la daga en la estatua, que debemos examinar. En el suelo examinaremos un farol roto.

Ahora tomaremos como referencia, que dejamos la estatua detrás nuestra.

1. Con Holmes nos adentramos por la izquierda. Veremos en el muro una manivela.
Pulsamos :equis: para que la mantenga (no volver a pulsar :equis: o la soltará).

Pulsamos :L2: para usar en este caso a Watson.
2. Con este, nos adentramos por el lateral derecho, pasamos por la reja abierta y accionamos la palanca con :equis:.

Pulsamos :L2: para volver con Holmes.
3. Soltamos la palanca con :equis: y nos adentramos por el acceso recien abierto a nuestra izquierda. Aquí veremos tres manivelas de las cuales accionaremos la de la derecha.

Pulsamos :L2: para seguir con Watson.
4. Soltamos la palanca con :equis: y pasamos a la siguiente sala donde veremos dos manivelas. Escogemos la que está a la izquierda.

Pulsamos :L2: para volver con Holmes una vez más.
5. Soltamos la manivela con :equis:, nos vamos al centro del templo y nos colocamos delante de la reja del altar, donde la estatua.

Pulsamos :L2: para continuar con Watson.
6. Soltamos con :equis: la palanca de la izquierda y ahora accionamos la otra a la derecha.

Pulsamos :L2: para continuar con Holmes.
7. Entramos al altar para coger la daga. Trofeo :plata: Profanador.
Bajamos el altar y nos metemos por el lateral izquierdo.

Pulsamos :L2: para usar a Watson otra vez.
8. Soltamos con :equis: la manivela derecha y volvemos a agarrar la manivela izquierda.

Pulsamos :L2: para volver con Holmes.
9. Entramos en la sala con tres manivelas y agarramos la que está más a la derecha.

Pulsamos :L2: para usar a Watson.
10. Soltamos con :equis: y nos adentramos a la sala.

Pulsamos :L2: para ir con Holmes.
11. Soltamos la manivela con :equis: y accionamos la del centro.

Pulsamos :L2: para usar a Watson otra vez.
12. Avanzamos para subir unos escalones hasta llegar a una puerta enrejada.

Pulsamos :L2: para continuar con Holmes.
13. Soltamos con :equis: la manivela central y accionamos la que está a la izquierda.

Pulsamos :L2: para usar a Watson.
14. Entramos y accionamos la manivela de la derecha.

Pulsamos :L2: para seguir con Holmes.
15. Soltamos la manivela con :equis: y avanzamos por el lateral subiendo los escalones que nos llevan a la entrada por donde Watson entró.

Pulsamos :L2: para usar de nuevo a Watson.
16. Soltamos la manivela con :equis: y accionamos la otra.

Pulsamos :L2: para seguir nuevamente con Holmes.
17. Entramos con Watson.

Pulsamos :L2: para usar por última vez a Watson.
18. Soltamos con :equis: la manivela.

Pulsamos :L2: para usar a Holmes.
19. Subimos las escaleras para salir al siguiente lugar.

Lugar: Baker Street
Tenemos deducciones nuevas. Pulsamos :triangulo: y unimos "Daga de oro" con "Notas robadas". Leemos y confirmamos la nueva neurona. Se creará una nueva neurona grande que leeremos y confirmaremos.
Esto creará una neurona para culpar a Pitkin, Debemos leerla pero cancelaremos con :circulo:

Estamos terminando, vamos a reorganizarnos y leer todas las neuronas posibles antes de culpar a alguien.

Cambiaremos "Empeoramiento de Garrow" por "Enfermedad de Garrow".
"Preocupaciones de Pitkin" por "Esperanzas de Pitkin". Esto nos dará una nueva neurona que leeremos y confirmaremos.
Se creará nuevamente una conección para culpar a Garrow. Debemos leerla pero cancelaremos con :circulo:.

Cambiamos "Agua a vapor" por "Pista inexplicable" y se culpará a Garrow nuevamente pero con otra arma. Leemos pero cancelamos con :circulo:.

Ahora cambiamos "Enfermedad de Garrow" por "Empeoramiento de Garrow".
"Esperanzas de Pitkin" por "Preocupaciones de Pitkin" nuevamente.

Podemos nuevamente culpar a Pitkin pero con el otro arma. Debemos leerla pero igualmente cancelamos con :circulo:.

Volvemos a cambiar "Preocupaciones de Pitkin" por "Esperanzas de Pitkin".

A continuación cambiamos "Interés de Blinkhorn" por "Humillación de Blinkhorn". Nueva neurona que tras leer y confirmar nos dará el resultado Blinkhorn (daga de hielo), leemos pero cancelamos con :circulo:, puesto que nos queda una última posibilidad.

Cambiamos "Pista inexplicable" por "Agua a vapor" y nos dará como resultado Blinkhorn (daga de plata). Leemos y cancelamos para hacer un pequeño ajuste, puesto que creemos estar totalmente seguros de que hemos visto todos los posibles resultados.
Para asegurarnos aún más, pulsamos :L1: para ver las conclusiones.
Debemos tener a los 3 sospechosos con las dos armas cada uno, es decir, un total de 6 concluciones.

Mucho cuidado:
Este no es el resultado final, simplemente lo hemos sacado para sumar la conclusión necesaria para el trofeo :oro: Una mente compleja.

Desafortunadamente, el trofeo :oro: una mente compleja se puede glitchear en esta parte.
No es estrictamente necesario hacer lo siguiente, pero si queremos asegurar el trofeo:

Concluimos el caso culpando a Blinkhorn con la daga de plata. Esto al final nos dará que el resultado final a sido incorrecto (nombre del asesino en rojo). Ahora debemos pulsar :cuadrado: para cambiar de final.

De la lista de conclusiones vamos a cambiar el resultado Blinkhorn daga de plata por Blinkhorn daga de hielo como resultado final. Y ahora si podemos cerrar el caso.

Condenaremos a Blinkhorn.

Pistas 18 de 18 y el nombre del asesino en verde.

Con esto dejaremos zanjado el caso 3 y conseguiremos el trofeo correspondiente.


100-005http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-005.png
:bronce1:
:1estrella:




Vox populi, vox Dei
Termina el caso de Abbey Grange.


Nos saltará al terminar el cuarto caso con cualquier conclusión que hagamos.


Paso a paso para el platino:


Nota: Mientras el nuevo caso está cargando, si llevamos todo correctamente nos saltará el trofeo :plata: Lector voraz.

EL SUCESO DE ABBEY GRANGE

Lugar: Baker Street
Lo primero que haremos es interactuar con Toby el perro.

Una vez lo hagamos, nos vamos al escritorio de la pared de la puerta de salida para coger una carta.
Examinamos la dirección y las iniciales "E.B". La giramos con :R3: y terminamos examinando el escudo de armas.
Ahora leemos sus dos páginas.

Nos abrirá el mapa pero cancelamos con :circulo:, aún no nos vamos.

Nos acercamos a las cartas que están en lo alto de la chimenea para leer una con sus dos páginas y cambiamos de lugar.

Lugar: Abbey Grange
Dejamos como referencia la puerta de salida a nuestra espalda y entraremos por la puerta de la izquierda.
Encontraremos a dos mujeres, hablaremos primero obligatoriamente con "Lady Brackenstall". Pulsaremos :cuadrado: para su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Ojos.
2- Mejillas.
3- Broche en el cuello.
4- Camisa.
5- Anillo en los dedos.
6- Manos.

Como ya estamos acostumbrados, en alguna ocación nos pedirá que pulsemos :cuadrado: dentro del tiempo límite.

Escogeremos de la lista "Cardenales viejos".

Terminamos de hablar con ella y nos fijamos en un periódico en la mesita de la pared más a la derecha. Lo leemos, son cinco páginas. Y ahora vamos a sacar deducciones.

Pulsamos :triangulo: y procedemos a unir "Los Randall son conocidos" con "Criminales identificados". Neurona doble que leemos y confirmamos ambas dejando finalmente "La banda de los Randall" seleccionada.

Ahora, en la pared del fondo con un mueble a cada lado, debemos usar :R1: y veremos en el cuadro unos arañazos. Moveremos el cuadro.
Examinamos la caja fuerte.

En la mesita justo abajo a la izquierda, examinaremos una fotografía. Con :R3: la giraremos para después quitar los cierres y la tablilla.
Leeremos el texto y nos guardaremos la foto.

A continuación hablamos con la otra mujer que previamente con :cuadrado: completaremos su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Ojos.
2- Manos.
3- Pañuelo en las manos.
4- Delantal.

Hablamos con ella y después nuevamente con "Lady Brackenstall".

Ahora nos centraremos en la caja fuerte.

Con :L2: y :R2: Giraremos la ruleta.

1- Debemos colocarla de forma que el nº 15 quede arriba centrado.
Notaremos que hemos acertado y la línea roja se moverá automaticamente. Confirmamos con :equis:.

2- Volvemos a rotar para que el nº 5 quede arriba.
Volvemos a notar que la línea se mueve sóla. Confirmamos una vez más con :equis:.

3- Ahora giramos para que el nº 17 quede arriba.
Se mueve nuevamente la línea y confirmamos por última vez con :equis:.

La caja se abrirá. Examinamos el dinero y las monedas. Agarramos el papel y lo leemos. Son cuatro páginas.

Posteriormente hablaremos una vez más con la otra mujer para sacar deducciones.

Pulsamos :triangulo: y uniremos "Sin vida personal" con "De Australia". Neurona doble que leeremos y confirmaremos dejando como última opción "Sin conocidos".

Volvemos al principio para hablar con Lestrade y sacaremos nuevas deducciones.

Usamos una vez más :triangulo: y seleccionamos "Relato del Inspector" para sumarle "Comportamiento violento". Neurona a leer y confirmar.

Ahora iremos por la puerta de la derecha y hablamos con Watson.
En la repisa de la chimenea usaremos :R1: para examinar después un "cordón de la campanilla" en la cabeza del oso.
Examinamos el cuadro a la izquierda de la chimenea.

En la mesa del centro debemos examinar el decantador, la botella de vino y las tres copas, sin dejar ninguna.
A continuación nos centramos en la víctima para examinar :

1- El atizador.
2- El bastón.
3- Herida en la cabeza.
4- Los pies.
5- Rejilla de la chimenea.

Ya tenemos nuevas deducciones. Pulsamos :triangulo: y unimos "Dos copas" con "Copa con posos". Neurona doble que leemos y confirmamos dejando como última opción "Tres personas" seleccionada.

Antes de irnos, examinaremos la puerta que a la derecha de la chimenea y dos cuadros a sus lados. Justo detrás examinamos la silla que está apartada para coger el trozo de cordón del "apoya brazos". Luego examinamos la silla.

Ahora en el aparador detrás de la silla, examinamos el candelabro, la cubertería, las botellas y el espacio vacío del botellero.

En la otra pared de la habitación, examinamos unos fusiles de caza colgados y otro cuadro al final.

En el lado derecho de las puertas de cristales (ventanal), tenemos otro cuadro a examinar.
A continuación abrimos las puertas del ventanal.

Una vez fuera en el patio daremos una vuelta sin examinar nada.

Volvemos a hablar con la mujer "Lady Brackenstall" y después cambiaremos de lugar.

Lugar: Baker Street
Nos acercamos a la mesa de análisis, a la izquierda de las ventanas.
Examinamos primero el cordón.
Ahora tenemos que usar tres herramientas diferentes con la cuerda:

- Tijeras.
- Alicates.
- Cuchillo. Con este último sacaremos nuevas concluciones.

Pulsamos :triangulo: y vamos a unir "Cuchillo afilado" con "Cordón anudado". Nos dará una neurona para leer y confirmar.

Antes de irnos debemos interactuar con Toby, esta vez para que nos ayude en el siguiente lugar.

Lugar: Abbey Grange
Ahora somos el perro, debemos seguir la linea verdosa que veremos por el suelo. Con :equis: llamamos a Holmes para abrir el ventanal.
Cuando lleguemos al patio rodearemos la fuente por la derecha y llegaremos a un cobertizo. Confirmaremos pulsando con :equis:.

Volvemos atrás, donde la fuente y seguimos el rastro verdoso. Nos llevará a un pozo que también confirmaremos con :equis:.

Por detrás del pozo seguimos un camino a la derecha donde vemos un muro, por esa zona debemos de igual manera confirmar con :equis:.

Tras todo esto, volvemos a manejar a Holmes. Seguiremos los pasos que acabamos de hacer con Toby.

Primero vamos al cobertizo. Entramos para coger un gancho y examinar unos sacos.
En los estantes examinamos el arcón y una caja de herramientas.

Ahora vamos al pozo. Aquí abrirmos las tapas. Examinamos el interior, movemos el cubo y agarramos el gancho de arriba para bajarlo con la manivela de la izquierda.

Tendremos que abrir un saco y sacar un tenedor. Este lo giramos con :R3: para examinar el escudo de armas.

Hablamos con Toby y examinamos el muro. Tenemos nuevas deducciones.

Pulsamos :triangulo: y ahora uniremos "Plata encontrada" con "Criminales identificados". Neurona doble a leer y confirmar ambas dejando seleccionado finalmente "Robo fingido".

Ahora cambiamos "Sin conocidos" por "Conocida de un marinero".
Después "Robo fingido" por "El motivo es el robo".
Pulsamos :R1: para unir "Atizador doblado" con "Cadáver". Nos dará una neurona a leer.
Esto creará una neurona gigante que tras leerla cancelaremos con :circulo:.

Pulsamos :R1: y unimos las dos opciones que nos quedan sueltas.
Creará una neurona doble que leemos y confirmamos dejando por último "Golpe con el atizador".
Nos muestas nuevamente la neurona gigante que ya leimos antes.

Tenemos una conclución pero faltan más, salimos con :circulo: y nos adentramos en la mansión.

Hablamos con Lestrade, y examinamos los cinco cuadros gigantes de la sala.
Luego hablamos con la mujer "Lady Brackenstall" y por último con la otra mujer. Ahora cambiaremos de lugar.

Lugar: Baker Street
Antes de nada, pulsamos :triangulo: para sacar nuevas conclusiones.

Cambiaremos "Tres personas" por "Dos personas".
Luego "El motivo es el robo" por "Robo fingido".
Y por último "La banda de los Randall" por "Los Randall inculpados".

Nos dará una neurona algo más grande que debemos leer y confirmar.
Se creará nuevamente una neurona nueva conectada a las otras tres deducciones la leemos y confirmamos.

Buscaremos en la estantería de los periódicos, a la derecha de la chimenea.
Debemos dejar seleccionado el año "1893" que lo buscaremos con :R2:, ahora leeremos las dos páginas de "La llegada del Rock of Gibraltar".

Pulsamos :cuadrado: para abrir nuestro diario y limpiar todas las señales " ! ".

Nos asomamos por la ventana para llamar a "Wiggins" como hicimos en el caso 1.
En la mesa nos dejará un informe a examinar.

Tendremos que tachar de las listas de la derecha:

1- Gaia – Henry Sowthward y Ernest J. Woods.
Pulsamos en la esquina inferior derecha para cambiar de página.

2- Rock of Gibraltar – Charles W. Chill y William Partledge.
Pulsamos en la esquina inferior derecha para cambiar de página.

3- Bass Rock – Jack Crocker.
Pulsamos en la esquina inferior derecha para cambiar de página.

4- Saint Thomas – Thomas Walker y Herbert Whittington.
Pulsamos en la esquina inferior derecha para cambiar de página.

Nos señalará "Jack Crocker".
Hablamos con el chico y trás un breve tiempo aparecerá con nosotros Jack y procedemos a realizar su perfil con :cuadrado:.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Cejas.
2- Abrigo.
3- Cuchillo en cintura.
4- Dedos.
5- Botas.

Hablamos con él y nos preparamos para pulsar :cuadrado: con tiempo limitado.

De la lista seleccionamos "Nudos marineros". Terminamos de hablar y sacamos nuevas deducciones.

Usaremos :triangulo: para unir "Declaraciones de Crocker" con "Capitán Crocker". Neurona doble a leer y confirmar dejando finalmente "Implicación de Crocker" seleccionada.

Leemos pero cancelamos con :circulo: la nueva neurona gigante.
Antes de culpar a "Crocker". Nos falta una conclución.

Cambiaremos "Golpe con el atizador" por "Accidente moral".
Ahora "Conocida de un marinero" por "Sin conocidos".
Y por último "Implicación de Crocker" por "Coartada de Crocker".

Nos dará una nueva conclución que tras leerla, cancelaremos con :circulo:.

Ahora, aún dentro del mapa de deducciones, pulsamos :L1: para confirmar que tenemos 3 concluciones.
Cambiaremos a "El asesino es el capitán".

Ahora si podemos culparle con la neurona enorme. lo haremos con :equis:.

Como en el caso 2, debemos estar atentos en la animación.
Crocker sacará una pistola para intentar suicidarse, debemos impedirlo para conseguir un trofeo.

Recuerda que si fallas, en la pantalla final con :cuadrado: podrás repetir el final.

Cuando aparezca el círculo de color rojo en la mano de Crocker, apuntamos rápidamente con :L3: y pulsamos :equis:.
Justo después debemos pulsar repetidamente :equis: hasta que nos indique que pulsemos :triangulo:.

Con esto conseguiremos el trofeo :plata: Paciencia, capitán.

Hemos terminado el caso número 4. Pulsamos :select: para confirmar que tenemos 16 de 16 pistas y el nombre del culpable en verde.

Conseguiremos el trofeo correspondiente.

100-006http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-006.png
:bronce1:
:1.5estrellas:




Flor marchita
Termina el caso de los Kew Gardens.


Nos saltará al terminar el quinto caso con cualquier conclusión que hagamos.


Paso a paso para el platino:

TRAGEDIA EN LOS KEW GARDENS

Lugar: Baker Street
Nos saldrá el mapa para viajar, pero cancelaremos con :circulo:.
Como de costumbre, lo primero que haremos es interactuar con Toby.
Después revisaremos la repisa de la chimenea y leemos la carta del caso anterior.
Ahora cambiaremos de lugar.

Lugar: Kew Gardens
Nos acercamos a las dos personas. El chico nos llevará a otra zona.

Allí examinamos el puesto de exposición que está vacío, el letrero pequeño de cualquierda de los dos lados y también leemos una lista del letrero grande que está en el lado izquierdo del puesto.

Vamos al otro lado del estanque. Veremos una puerta abierta, antes de entrar usaremos :R1:.
Examinamos las dos huellas diferentes, unos fragmentos en el suelo, no cancelamos con :circulo: (:R1: si salió sólo del talento de observación), resto de tierra en el extremo de la estantería con macetas y en el suelo. Examinamos también en la puerta la grieta en la madera y el pomo de la puerta.
Ahora la maceta rota vacía, donde están todas las macetas.
Y por último en el marco izquierdo veremos que la pieza está dañada. Dejará el talento de observación automáticamente.

Ahora podemos entrar. En la zona izquierda que está totalmente vacía, debemos observar nuevamente con :R1:.
Examinaremos la mancha del suelo, un fragmento en la esquina.

Al cojerlo debemos examinar el "punto de fractura", rotamos con :R3: y examinamos el material.

A continuación examinamos la cristalera con :R1: una vez más.
Ahora el tubo de ventilación que tenemos encima de nosotros para abrir la rejilla.
En el lado opuesto examinamos una planta rosa.
Antes de salir, a la derecha de la puerta vemos un cartel a examinar.

Una vez fuera, frente al estanque, un cartel roto. También lo examinamos.
Y justo a la izquierda de este cartel, vemos una mancha de sangre que debemos inspeccionar.

Nos pedirán usar :L1:. Veremos figuras de personas transparentes, que podemos activar con :equis:, pero aún no lo haremos.

Nos vamos a la sala con el espacio vacío a la izquierda y comenzamos en este orden:

1- Embestida contra la puerta.
2- Golpe contra la maceta.
3- Caída contra la valla.

Pulsamos :L2: para la reproducción de la secuencia. Ahora tenemos nuevas deducciones.

Usamos :triangulo: para unir "Dunne quedó atrapado" con "Colección Colonial mermada". Neurona a leer y confirmar.
Cambiamos de lugar.

Lugar: Scotland Yard
Pasillo, primera puerta a la derecha. Miramos el cajón que está encima de la mesa.
Examinaremos el reloj, la pluma, una pequeña tarjeta, esta última la giraremos con :R3: para leerla examinarla por detrás y por último cogemos la carta y la leeremos.

Salimos al pasillo y la siguiente puerta a la derecha, bajamos las escaleras y entramos para inspeccionar un cadáver.

Pasamos a examinar el rostro, la herida de la frente, sus ojos y la boca.
En el torso, y ambos brazos.

Ahora a examinar sus órganos internos.

Sacamos los pulmones, examinamos la consistencia, rotamos con :R3: e inspeccionamos la mancha verdosa.
Sacamos el hígado para examinar la consistencia, rotamos otra vez con :R3: para poder examinar el tejido.
Sacamos el estómago y examinamos el tejido, rotamos por última vez con :R3: y examinamos la consistencia.
Por último el corazón para examinar los vasos sanguíneos y rotando con :R3: el tejido.

Pulsamos :triangulo: puesto que tenemos nuevas deducciones. Unimos "Dunne quedó atrapado" con "Envenenamiento".
Leemos la nueva neurona y la confirmamos. Toca cambiar de lugar.

Lugar: Kew Gardens
Veremos un cartel a la izquierda con un mapa. Lo examinamos y con :equis: debemos marcar varios puntos del mapa.
Es sencillo, son 10 (dos de ellos muy juntos abajo en la izquierda y el último arriba del todo, el nombre del mapa).
No salir con :circulo:. Debe salir automáticamente si encontramos todos los lugares.

Ahora hablaremos con "Hamish" y con :cuadrado: nos encargaremos de completar su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Gafas.
2- Manchas en la camisa por la zona del cuello.
3- Manos.
4- Dedos.

Hablamos con él y nos vamos al edificio de la izquierda. La puerta verde cuadrada.
Examinamos la puerta, no podemos entrar. Examinamos la otra a la derecha. Ocurre lo mismo.

Volveremos a la posición "Hamish". Desde ahí vemos a la derecha un invernadero y al entrar nos encontraremos con otra persona "Albert".

Cuando vayamos a conversar con el, pulsaremos :cuadrado: para conseguir su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Ojos.
2- Barbilla.
3- Manos.

Ahora hablaremos con él. Trás esto, examinamos el cartel a la derecha de la otra puerta y cruzaremos todo el invernadero por dentro.
En la siguiente sala examinamos la gráfica a la izquierda de la puerta, y el cartel a la derecha. Ahora entramos.

Hemos vuelto a la zona del estanque en el centro. Debemos entrar por la puerta con una goma negra pasando por debajo de ella.
Examinamos la gráfica y el cartel a los lados de esta, como hicimos anteriormente con otra puerta.
Nos vamos a la otra puerta en el lado opuesto de este pasillo y hacemos exactamente lo mismo con los carteles.
Entramos por la puerta.

Llegaremos a una sala con un carrito pequeño en el centro que tiene varias macetas vacías.
Justo delante vemos una estanteria con muchos maceteros también vacíos. Lo examinamos.
Rotamos con :R3: y examinamos el emblema en la parte inferior.
Pasamos por la siguiente puerta.

Ahora a la derecha tenemos una hoguera con un humo negro. Nos acercamos y usamos :R1: para ver una maceta rota. La cogemos y con :R3: la rotamos para examinar el emblema.

A continuación examinamos el resto de la hoguera.
Encontraremos una escoba quemada, un marco de madera, un pomo roto, restos de una planta y una máscara que cogeremos.
Esta máscara la miraremos por el frente y su interior rotándola con :R3:.

Giramos a la izquierda y avanzamos para llegar a un depósito de agua de color rojo. Entramos en el recinto por la portezuela de la derecha.
En este lugar examinaremos el depósito y el motor del sistema de ventilación.

Nos vamos al edificio pegado a donde estamos, con el cartel "Seed house" que examinaremos antes de entrar.
Al entrar, nos encontraremos una mujer "Margaret White" a la que con :cuadrado: también le sacaremos todo su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Cuello.
2- Dedos.
3- Mano.

Ahora hablamos con ella y nada más terminar, a su espalda vemos un "escritorio de trabajo" para inspeccionar.
Examinaremos dos libros y unos guantes.
Por último justo encima del escritorio, abriremos la ventana.

Ahora debemos salir por la otra puerta y vemos de frente otra con el cartel a examinar "Nursery", es un vivero. Usaremos la llave.

Dentro de esta sala en el centro hay unas semillas para examinar. Terminamos y salimos por el otro lado.

En el pasillo podemos ver una caja llena de hojas secas que debemos examinar. Cogeremos un busto y leeremos la placa.
Rotamos un poco con :R3: y en la parte superior derecha inspeccionamos un hueco que está roto.
Aquí con :L3: colocaremos el trozito de mármol que encontramos anteriormente. Lo pegamos con :equis:.

Ahora iremos al otro lado del pasillo para pasar a la siguiente sala.

Aquí examinaremos el vivero en las vitrinas del centro y un escritorio al fondo donde encontraremos un libro y una funda.

Salimos por la otra puerta y seguimos recto para esta vez abrir la puerta verde que antes estaba cerrada. Entramos por la primera que da a un laboratorio. Nos acercamos a la mesa del centro y pulsamos :R1:.
Examinaremos las huellas, las dos salpicaduras y restos de oro en polvo.

Antes de marcharnos, un libro en la chimenea que examinaremos por ambos lados con :R3:, una mesa de laboratorio y otra a su izquierda con un fonógrafo. Cogeremos un cilindro para introducirlo en el fonógrafo y giraremos la manivela.
Ahora haremos lo mismo con el otro cilindro.

A la izquierda de esta mesa, examinamos el armario de "reactivos" y las botellas del interior.
Por último, en el lado opuesto, miramos en el ropero del fondo con "equipos de protección".
Aquí examinamos el equipo de protección de la derecha y su máscara, después el hueco central vacío.

En la otra puerta, examinamos el cartel "Cloakroom" (vestuarios).
Al intentar abrir la puerta que nos queda, no lo conseguiremos. Tendremos que hacerlo con un puzzle.
Está vez tendrá nuevas formas para hacerlo, lo que lo complicará un poco más.

Primero movemos el cilindro con las flechas blancas de la derecha y colocamos estas flechas, justo en el centro de la cerradura.
Ahora el cilindro de la flecha blanca izquierda, dejando esta flecha blanca un poco por debajo del centro, tocando el reflejo del cilindro pero sin estar justo en el centro.
Ahora escogemos el cilindro interior de color azul, y lo moveremos hasta cuadrar las líneas negras con la línea negra que está justo encima de la flecha blanca de la izquierda.

Nos centramos ahora en el último cilindro de la derecha y lo rotamos hasta que la línea negra se una con la otra línea negra que sobresale del cuadrado a la derecha, justo debajo de las flechas blancas.

Por último seleccionamos el cilindro con las flechas blancas de la derecha y la moveremos con :R3: casi hasta unirla con los huecos de la parte izquierda, que en estos momentos no se unen (Ojo, mover, no rotar).
No lo pegamos del todo, para no mover la otra pieza sin querer.
Ahora rotamos esta pieza que tenemos seleccionada hasta dejar una de sus flechas blancas arriba del todo, casi apunto de desaparecer y los huecos deben ahora poder unirse. Los unimos.

Ahora manteniendo :L2: giramos todos los cilindros hasta ver que unas líneas por el cuadro izquierdo no están unidas, simplemente las unimos con el resto de líneas y la puerta se abrirá.

La siguiente imagen es sólo por si necesitas situarte un poco con la posición de la cerradura.


http://s2.subirimagenes.com/imagen/previo/thump_9322425sh08.png

Una vez dentro, examinaremos varias taquillas.
Empezamos por la de "White". Cogeremos la carta que leeremos, examinaremos el diploma y abriremos el joyero.
Giramos un poco con :R3: para ver su interior y examinar las joyas.
Ahora agarramos el bolso y con :R3: miramos su interior para sacar una carta con dos páginas.
Después cogemos la otra carta justo a la derecha del joyero.

Vamos a la taquilla de "Hamish". Examinamos los libros, y la carta que leeremos (dos páginas). También la revista y la fotografía. Esta última la rotamos con :R3: para leer el texto en la parte de atrás.

Ahora en la taquilla de "Albert". Examinamos los libros y la carta con tres páginas para leerlas.
Usamos :R1: para agarrar una fotografía a la izquierda.

Salimos fuera de todo y entramos por la otra puerta verde (la cuadrada al principio).

Examinamos la mesita bajo la ventana para inspeccionar unas botellas de vino y champán.
En el escritorio leeremos una carta y unos periódicos.
En las estanterías examinaremos una foto.
Después vamos a la caja fuerte de color azul.

Tenemos que abrir la caja fuerte y lo haremos de la siguiente manera:

(Si nos pasamos de largo habrá que repetirlo desde el principio).

- Pulsamos :L2: hasta levantar dos botones.
- Ahora con :R2: hasta levantar otros dos botones.
- :L2: de nuevo para levantar los tres botones siguientes.
- :R2: para levantar otros tres.
- Ahora :L2: hasta levantar cinco.
- Y por último :R2: para levantar los otros cinco.

Una vez abierta la caja, leeremos las tres cartas de su interior con todas sus páginas y tendremos nuevas deducciones.

Pulsamos :triangulo: para unir "White y Dunne" con "Expulsión de White". Neurona a leer y confirmar.
Pulsamos :R1: para unir esta vez "White y Dunne" con "Familia de la Srta. White". Otra neurona más a leer y confirmar.

Volvemos a hablar con los sospechosos, primero con "Hamish".

Cuando nos salga la lista al que accedemos con :cuadrado: en tiempo limitado, elegiremos "Fotografía con el padre".
Tras seguir conversando, nuevamente nos pedirá pulsar :cuadrado:.
De esta nueva lista escogemos "Lasca de una estatua".
Terminamos de hablar con él.

Ahora a hablar con "Albert" (desde "Hamish" por la puerta de la derecha).
Este también nos pedirá que usemos :cuadrado:. en un tiempo limitado.
Seleccionaremos "Esperanzas de Albert". Luego terminamos de hablar con él.

Buscamos a la "Srta. White" y hablamos con ella (Recuerda que se encuentra en la sala junto al depósito rojo de agua).
Debemos hablar con ella en dos ocaciones muy breves y nos vamos.

Nuevas deducciones. Pulsamos :triangulo: y unimos "Ambición de Albert" con "Humillación de Albert". Neurona a leer y confirmar.
Pulsamos :R1: para unir frases una vez más. En esta ocación "Ira de Martyn" con "El nuevo director". Nueva neurona a leer y confirmar.
Ahora cambiamos de lugar.

Lugar: Baker Street
Seleccionamos los libros de la estantería a la derecha de la puerta que dá a la habitación de Holmes.
Buscamos con :R2: "Botánica" y luego "Plantas exóticas volumen 4".
Dos páginas a leer y confirmaremos con :equis:.

Nueva deducción. Pulsamos :triangulo: y unimos "Plantas letales robadas" con "Envenenamiento". Nos dará una neurona a leer y confirmar.

A la izquierda de la chimenea tenemos unos archivos que vamos a revisar.
Con :R2: buscamos la sección "Marcas y Emblemas" y debemos seleccionar "El Divino Gremio" y confirmamos con :equis:.

Ahora entramos de nuevo en la misma estantería y de nuevo en "Marcas y Emblemas" seleccionamos "Suministros de Jardinería en Londres" y confirmamos con :equis:.

Por último buscaremos en la estantería de los periódicos, a la derecha de la chimenea. Nos vamos con :R2: al año "1889" y leeremos "Escándalo en el Divino Gremio". Dos páginas y confirmamos con :equis:.

A continuación necesitaremos la ayuda de Toby por lo que interactuaremos con él y cambiaremos de lugar.

Lugar: Kew Gardens
Debemos seguir el rastro verde como ya hicimos en el caso número 4. Nos llevará a unos matorrales cerca del muro.
Examinamos el lugar, cogemos la botella, y la examinamos.

Ahora debemos hablar con "Albert", después con "Hamish" y por último con "Margaret".
Tenemos que cambiar de lugar.

Lugar: Baker Street
Nos vamos a la mesa de análisis, a la izquierda de las ventanas.

Agarramos la pipeta para usarla en la botella y luego llenamos los dos tubos de ensayo.
Ahora cogemos uno de los dos tubos, examinamos lo que contiene, lo olemos y lo probamos con :equis:.
A continuación encendemos el quemador y el líquido se cristalizará. Lo examinamos.
Posteriormente cogeremos la pipeta, la llenamos con el "reactivo" y lo vertemos en el tubo de ensayo lleno que nos sobra.
Ahora cogemos el tubo y lo examinamos. Trás esto, podemos cambiar de lugar.

Lugar: El Divino Gremio
Seguimos el camino y subimos unas escaleras a la derecha para ver a un hombre.
Cuando vayamos a hablar con él, pulsaremos :cuadrado: para completar su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Tatuaje en el cuello.
2- Mano.
3- La otra mano.

Hablaremos con él y nos pedirá pulsar :cuadrado: en el tiempo límite.
Seleccionamos "Trewan, el rey dios" y después terminamos totalmente de hablar.

Ahora iremos hacia el templo (no entrar) donde se nos pedirá usar :R1:. A la izquierda de la puerta examinaremos dos fragmentos.
Detrás del banco veremos un bulto grande. Apartamos la lona que lo cubre, agarramos la maceta y con :R3: la giramos para examinar el emblema de la parte inferior.

Ahora entraremos en el templo, con un "Gong" en la entrada que haremos sonar.
Por el camino de la izquierda examinamos una mesita y cogeremos una cuchara.
Por el camino de la derecha examinamos un cartel.
Nos acercamos al altar en el fondo y examinamos la figura "Trewan".

Ahora intentamos hablar con la persona de la zona.
Veremos dos puertas. Si dejamos como referencia la figura "Trewan" al frente, entramos primero por la de la izquierda.
Examinamos todas las jaulas.

En la primera encontraremos unas orugas que nos debemos llevar.
En la segunda unas plantas a examinar.
En la tercera otras plantas.
En la cuarta más plantas.
Em la última, la del fondo más grande, encontraremos tres plantas que nos llevaremos.

Tenemos nuevas deducciones. Pulsamos :triangulo: y uniremos "Ingredientes sospechosos" con "Envenenamiento" y toca leer y confirmar la nueva neurona que se nos da.

Volvemos atrás para esta vez entrar por la puerta de la derecha que tendremos que abrir con el puzzle de la cerradura.

Cogemos el cilindro azul centras y giramos hasta unir una pequeña línea negra con las que están en el cilindro más central.
Ahora el cilindro justo de la izquierda deja ver una línea negra vertical, la rotamos un poco hasta unirla con la que anteriormente movimos.
Manteniendo :L2: pulsado, giramos toda la cerradura hasta dejar las flechas blancas (que estaría en un cuadrado perfecto, pero a falta del lado izquierdo) en el centro de la imagen.
Movemos el centro azul y nos fijamos en la parte izquierda hasta unir una pequeña línea con el resto.
Ahora separamos del centro tanto el lado izquierdo cono el derecho moviendolas con :R3: hacia un lado.
Movemos el centro cuadrando primero las líneas con la izquierda, una vez las líneas sigan su recorrido, agarramos el lado izquierdo y nuevamente con :R3: la unimos al centro.
Ahora hacemos lo mismo con el derecho, buscamos que las líneas coincidan y movemos la pieza para unirla con el centro.

Se debe abrir la puerta, por el contrario, será mover un poco las líneas que no cuadren muy bien y listo.

Una vez dentro nos adentramos en la pequeña sala oscura, miramos la mesita para examinar el platillo.
A la derecha tenemos otra sala, que es como un laboratorio, inspeccionaremos los estantes para examinar unas botellas.

Antes de salir, miramos a la izquierda del horno, para examinar unos cestos con opio. Ahora salimos.

Hablaremos con el hombre anterior, el que estaba mirando la figura. Ahora dirá un par de frases.

Salimos y hablamos con el hombre de fuera (el gurú).
Estaremos atentos, puesto que nos pedirá que usemos :cuadrado: dentro del tiempo marcado.

Seleccionaremos de la lista "Emblema de los Kew Gardens". Terminamos de hablar con él y sacaremos nuevas deducciones.

Abrimos el mapa de deducciones con :triangulo: para unir "Plantas letales robadas" con "Ladrones del Divino Gremio".
Nos dará una neurona doble que leeremos y confirmaremos primero "La secta se llevo todo".
Leemos la neurona gigante de conclusión, pero cancelamos con :circulo:
Ahora cambiamos "La secta se llevo todo" por "Robo parcial" y cambiamos de lugar.

Lugar: Baker Street
Nos vamos una vez más a la mesa de análisis.
Seleccionamos las orugas y las usamos en la planta "Carlina Inebriare".
Ahora en la planta carnívora del centro.
Por último las usamos también en la planta "Florem Diabólica".

Soltamos las orugas con :triangulo: y agarramos la botella con liquido del centro.
Esto lo usaremos en las tres plantas. Izquierda, centro y derecha finalmente.

Ahora soltamos la botella y seleccionamos el alfiler y la usamos nuevamente en las tres plantas.

Soltamos el alfiler y cogemos la planta "Carlina Inebriare" y la colocamos en el centro, dejando la planta carnívora a la izquierda.
Ahora usamos la botella con líquido del centro en la planta "Florem Diabólica".

Soltamos con :triangulo: y a continuación vertemos las orugas en la planta "Carlina Inebriare".

Sacamos nuevas deducciones. Pulsamos :triangulo: y unimos "Plantas letales desaparecidas" con "Precisión letal".
Nueva neurona doble a leer y confirmar. Dejando finalmente "La secta no está involucrada".
:R1: para combinar esta vez "Estudios de White" con "Precisión letal".
Nos saldrá una neurona doble que leeremos y confirmaremos la primera y con "Estudios de White" sacaremos otra conclución.
La leemos pero cancelamos con :circulo:.
Dejamos esto así y cambiamos de lugar.

Lugar Kew Gardens
Hablamos con "Hamish", luego con "Albert" y por último con la "Srta. White".

Ahora iremos a la Sala del estanque y entramos en la sala de la Colección Colonial. Activamos el Talento de Imaginación con :L1: y marcamos:

1- Inhalación de esporas.
2- Huída de la habitación.

Pulsamos :L2: para ver la secuencia. Trás esto, tendremos nuevas deduciones.

Pulsamos :triangulo: para unir en esta ocación "Precisión letal" con "Ambición de Albert". Nueva neurona doble.
De esta leemos y confirmamos ambas, dejando finalmente "Estudios de Albert".

Ahora cambiamos "Estudios de White" por "Falta de experiencia de White".

Nos dará la neurona para concluir que Albert es el culpable, la leemos pero cancelamos con :circulo:.
Salimos y dejamos de momento las neuronas así.

NOTA: Estas tres conclusiones que ya poseemos, las perderiamos poco después y no tendriamos oportunidad de crearlas, por eso nos hemos parado tanto hasta conseguirlas.

Desafortunadamente, el trofeo :oro: una mente compleja se puede glitchear en esta parte.
No es estrictamente necesario hacer lo siguiente, pero si queremos asegurar el trofeo:

Seleccionamos de las conclusiones con :L1: "Martyn lo hizo solo" y aceptamos.
Una vez en la pantalla final con :select: veremos que el resultado es incorrecto y nos saldrá en rojo.
Con :cuadrado: elegiremos un final diferente y continuaremos con el caso.

Examinamos el tubo de ventilación para meter automáticamente las orugas.
Salimos fuera (por la puerta de la goma negra llegaremos antes) y vamos hasta el espacio donde están los motores y el tanque de agua de color rojo.

Examinamos el motor. Lo encendemos en el botón "power".
Cambiaremos la transmisión a "On".
Ahora pulsamos el botón "Starter".
Y volvemos a cambiar la transmisión, esta vez a "Off".

Pulsamos :R1: para usar el talento de observación.
Seguimos los conductos que brillan hasta la puerta. Entramos y miramos una palanca, al fondo izquierdo, que debemos activar.
Ahora abrimos la ventana.

Pasamos a la siguiente sala, con el cartel "Nursery" y avanzamos hasta llegar a ver otra ventana que podemos abrir.
Abrimos la ventana y activamos la palanca de la izquierda para tener nuevas deducciones.

Pulsamos :triangulo: y unimos "Precisión letal" con "Se usó el sistema de ventilación". Nos dará una neurona a leer y confirmar.

Cambiamos "Estudios de Albert" por "Falta de experiencia de Albert".
Aparecerá una nueva neurona que también leeremos y confirmaremos.
Nuevamente otra neurona a leer y confirmar.

Ahora cambiamos de lugar.

Lugar: Scotland Yard
Pasillo, segunda puerta a la izquierda (frente a la que tiene escaleras con la sala de autopsias abajo).
Hablamos con Lestade y cambiamos de lugar.

Lugar: Kew Gardens
Hablamos con Lestrade.

Entramos en el invernadero (la caseta de la derecha), seguimos hasta la sala "Palmetum" y hallamos a "Hamish" ahorcado.
Examinamos el cuerpo:

1- Cuello.
2- Carta en el chaleco. La leemos.
3- Pies. Luego talón.

Nuevas deducciones. Pulsamos :triangulo: para unir "Confesión de Martyn" con "Pie varo". Neurona a leer y confirmar.
Se crea una nueva neurona para leer y confirmar.
Ahora hablamos con Lestrade nuevamente.

Puzzle a componer.

Empezando por arriba:

Cogemos la primera foto verde y la colocamos en Albert a las 9:30.
Siguiente foto azul en Martyn a las 9:50.
Suguiente foto azul en Martyn a las 9:40.
Siguiente foto amarilla en Dunne a las 9:50.
Siguiente foto azul oscuro en White a las 10:00.
Siguiente foto azul oscuro en White a las 10:40.
Siguiente foto amarilla en Dunne a las 10:30.
Siguiente foto azul en Martyn a las 10:10.
Última foto verde en Albert a las 10:10.

Pulsamos :R2: para que se reproduzca.

Pulsamos :triangulo: y unimos "Cronología de Martyn" con "Cronología de Albert". Neurona doble a leer y confirmar ambas. Dejando finalmente "Albert no está involucrado" seleccionada.

Pulsamos :R1: para seguir combinando. En esta ocación "Cronología de Martyn" con "Cronología de White".
Se creará otra neurona doble. Escogemos primero "White no está involucrada".
Se creará otra neurona de conclución que leemos pero cancelamos con :circulo:.

Ahora cambiamos "White no está involucrada" por "White tuvo tiempo".
Nueva neurona de conclusión que leemos pero cancelamos con :circulo:.

Ahora en las deducciones nuevamente, cambiamos "Albert no está involucrado" por "Albert tuvo tiempo".
Y "White tuvo tiempo" por "White no está involucrada".
Nueva neurona de conclución a leer y cancelar con :circulo:.

Es posible que lo siguiente, al llevar la guía con el paso a paso no sea necesario y no encontremos el cilindro.

Nos vamos al laboratorio (segunda puerta verde) y sacamos un "cilindro 320" de la mesita con una puertesita abierta que deja ver un cilindro a la derecha de la chimenea.

Hayamos echo o no lo del cilindro en el fonógrafo (si nos dejará coger el cilindro habra que hacerlo) cerraremos el caso.

En el mapa de deducciones con :triangulo:, pulsamos :L1: para asegurarnos de tener seis concluciones diferentes.
De está seleccionamos "White es la complice".
Accedemos a la neurona enorme que culpará y condenamos con :equis:.

Después de cerrar el caso, tendremos que estar atentos a la animación.
Evitaramos que Margaret se suicide para conseguir el trofeo :plata: ¡El suicidio no es una opción!.

Tendremos que pulsar :equis: en tres ocaciones y después apuntar a la mano de la "Srta. White" en prácticamente un segundo y pulsar :equis: una vez más.
Si fallamos, repetiremos el final con :cuadrado: en la pantalla final.

Ahora :select: para comprobar que el nombre del culpable está en verde y tenemos 22 de 22 pistas.

Con esto conseguiremos el trofeo correspondiente.


100-007http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-007.png
:bronce1:
:2estrellas:




Hermandad culpable
Termina el caso de Half Moon Street.


Nos saltará al terminar el último caso con cualquier conclusión que hagamos.


Paso a paso para el platino:

UN PASEO A LA LUZ DE LA LUNA

Lugar: Baker Street
Nos saldrá el mapa para cambiar de lugar pero cancelaremos con :circulo:.
Lo primero que haremos es interactuar con Toby. Esto nos dará el trofeo :plata: Amante de los perros.
Ahora leemos las cartas en la repisa de la chimenea.
Cambiamos de lugar.

Lugar: Scotland Yard
Salimos del despacho y vamos a la habitación primera derecha del pasillo como de costumbre. Miramos el cajón que está encima de la mesa.

Examinaremos los cigarrillos, el reloj y la pistola. De esta última examinamos el tambor. Ahora con :R3: rotamos y examinamos el seguro para abrirlo. Examinamos por último los casquillos.

Nos vamos al fondo del pasillo para interrogar a "Leighton", que se encuentra a la derecha enrejado.
Nada más tengamos ocación, le completaremos su perfil con :cuadrado:.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Cicatriz en la cara.
2- Ojo izquierdo.
3- Bufanda.
4- Tatuaje en la mano.

Hablamos con él y después cambiaremos de lugar.

Lugar: Half Moon Street
Giramos la cámara a la izquierda y nos metemos por el callejón. Avanzamos hasta ver los cuerpos junto al agente "Marrow".
Hablamos con este.

Destrás de "Watson" examinamos una pértiga.
Examinamos el cadáver de "Brian Vercotti" y nos centramos en inspeccionar:

1- La cabeza.
2- La mano.
3- Herida en el estómago.
4- Tatuaje en la otra mano.

Ahora examinamos el cadáver de "Kenneth Butler" con :R1:.

Encontramos y examinamos un trozo de madera. Rotamos con :R3: para poder examinarlo bién.

Despues inspeccionaremos el cuerpo de la víctima:

1- La cabeza y su herida.
2- El bolsillo de la chaqueta.

Tenemos deducciones. Pulsamos :triangulo: para unir "Dos víctimas" con "Revolver de Leighton". Neurona a leer y confirmar.

Nos vamos a hablar con el hombre "Turner", que está en la puerta de la casa. Nada más tener oportunidad realizamos su perfil con :cuadrado:.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Medalla en el chaleco.
2- Brazo.
3- Faltan botones por la zona baja del chaleco.

Hablamos con él para tener nuevas deducciones.

Pulsamos :triangulo: para unir "Vista de Turner" con "Ventana a oscuras". Neurona a leer y confirmar.
Pulsamos :R1: para unir nuevas frases.
En esta ocación "Disparos distintos" con "Revolver de Leighton". Neurona doble para leer y confirmar ambas, dejando como última opción "Posición del tiroteo" seleccionada.

Volvemos a hablar con "Turner".
En cuanto nos pida pulsar :cuadrado: dentro del tiempo límite, elegiremos de la lista "Contradicción de Turner".
Nos llevará a la planta alta automáticamente.

Una vez arriba examinamos la chimenea.
Dentro examinamos el fuego y ahora usamos :R1: para sacar de las cenizas de la chimenea un trozo de papel.
Examinamos el papel por una cara y con :R3: lo rotamos para examinar la otra.

En la mesa junto al hombre examinaremos un cuchillo y con :R1: el papel cortado.

Entramos en el dormitorio de la izquierda para examinar la cama.

Salimos y inspeccionamos los libros de la estantería que están frente a la puerta que nos llevaría abajo. Examinamos los libros y el bastón.
Comparamos la punta del bastón con el trozo de madera que cogimos antes.

Después abrimos la ventana y examinamos los cuerpos que podemos ver abajo.

Tendremos que usar :L1: y seguir este orden:

1- Se levantó y cogió el palo.
2- Abrió la ventana y miró abajo.
3- Se aproximó al cuerpo, cogió algo, se rompió el bastón.
4- Dejó el bastón roto y cogió algo del estante.
5- Cortó los papeles con el cuchillo.
6- Tiró algo al fuego.

Pulsamos :L2: para que la secuencia se reproduzca.
Dejando pulsado :equis: podemos adelantar la secuencia.

Con el talento de observación :R1:, de la estantería examinamos las huellas en un libro.
Abrimos el libro y agarramos la joya.

A continuación examinamos la cabeza de animal de la joya para llevarnoslo.
Y hablaremos de nuevo con "Tuner", que nos pedirá nuevamente pulsar :cuadrado: antes de que el tiempo se agote.

De la lista seleccionamos "Cojera de Turner".
En breve nos volverá a pedir pulsar :cuadrado: y ahora escogemos "Brazalete".

Salimos a la calle y veremos a "Wiggins", hablamos con él y continuamos hasta el final de la calle, a la derecha de "Wiggins".
Encontraremos el puesto de flores de "Polly". Hablamos con ella y sacaremos nuevas deducciones.

Pulsamos :triangulo: y uniremos "Declaración de Leighton" con "Declaración única". Neurona a leer y confirmar.

:R1: Para nuevas frases y ahora unimos "Declaración única" con "Revolver de Leighton". Otra neurona para leer y confirmar.

Volvemos donde están los cuerpos y tendremos que usar :L1: y activar ambos cuerpos fantasmales.
Tendremos que examinar las paredes donde deberían estar los daños por las balas.

Necesitamos coger la pértiga que vimos detrás de "Watson".
Volvemos a activar :L1: y examinamos por la pared que tiene "Watson" a la espalda hasta encontrar una bala.
(Si la señal está en el otro lado, seleccionaremos primero el otro cuerpo fantasmal como "tirador".)

Nuevas deducciones. Pulsamos :triangulo: para unir "Tercer disparo" con "Dos víctimas". Neurona doble a leer y confirmar ambas dejando finalmente "Doble asesinato".
Pulsamos :R1: para unir nuevas frases. "Tercer Disparo" con "Declaración de Leighton". Neurona a leer y confirmar.

Hablamos con el agente "Marrow" para controlarlo.

Avanzamos todo recto hasta llegar a Holmes que está en la zona oscura e interactuamos con él.
Damos apenas unos pasos y lo vemos agachado en la pared izquierda. Interactuamos nuevamente con él.
Ahora lo encontraremos en el lado izquierdo de la casa, un poco más allá de donde estaba "Wiggins".

Nuevas deducciones. Pulsamos :triangulo: para unir "Esquinas a la vista" con "Declaración de Leighton".
Neurona a leer y confirmar como de costumbre. Ahora cambiaremos de lugar.

Lugar: Scotland Yard
Interrogamos directamente a "Leighton".
Nos pedirá usar :cuadrado: dentro del tiempo estipulado y seleccionaremos "Prisioneros de Westgate" de la lista.
Terminamos de hablar con él.

Pulsamos :triangulo: puesto que tenemos nuevas deducciones.
Uniremos "Viejo conocido" con "Nada de valor". Neurona a leer y confirmar.
Se creará una neurona gigante para culpar. La leemos pero cancelamos con :circulo:.
Cambiamos de lugar.

Lugar: Baker Street
En la estanteria de las enciclopedias, a la derecha antes de entrar en la habitación de Holmes, buscamos en "Arte y arquitectura".
Leeremos "Arte Antiguo del Museo Británico". Dos páginas y confirmaremos con :equis:.

Ahora en la estantería de los periódicos, a la derecha de la chimenea.
Buscamos con :R2: el año "1885" y leemos "Tesoros helenísticos robados". Tres páginas y confirmamos con :equis:.
Cambiamos una vez más de lugar.

Lugar: Casa de empeños
Avanzamos hasta ver a una persona sentada sobre un barril y entramos por la puerta que tiene a su izquierda.

Vemos unas estanterías cubiertas con una sábana y una escalera a la izquierda. Lo examinamos para encontrar un "equipo de escalada".
Detrás del mostrador examinaremos los estantes para coger una "pistola de bengalas".

En el mostrador abriremos dos cajones.
Del izquierdo cogemos el collar y luego lo examinamos. Después cogemos la carta y leemos sus dos páginas.
Del derecho examinamos un libro.

Nuevas deducciones. Pulsamos :triangulo: para unir "Joyas de Butler" con "Dos víctimas". Neurona doble a leer y confirmar, dejando finalmente seleccionada "Móvil del robo".
Nos creará otra neurona gigante que vamos a leer y después cancelar con :circulo:.
Ahora volvemos a cambiar de lugar.

Lugar: Half Moon Street
Hablamos con "Marrow".
Usamos :L1: y seleccionamos la zona de la pared donde "Holmes" se escondió la tercera vez.

:R2: Para avanzar.
:equis: Pulsar repetidamente hasta el cambio de botón.
:L2: Para seguir.
:equis: Pulsar repetidamente hasta el cambio de botón.

Y así hasta llegar arriba.

Una vez terminado, nos metemos por la puerta de la casa que vemos al lado de "Marrow". Pasaremos tras una columna.
(La trampilla del suelo es para salir. No la usamos)
Examinaremos los cristales en el suelo, después, la ventana rota y el bolsillo en la chaqueta.

Usamos :R1: y examinamos unas fibras y tendremos nuevas deducciones.

Pulsamos :triangulo: para unir "Trepamuros" con "Declaración de Leighton". Doble neurona a leer y confirmar dejando finalmente seleccionada "Pruebas sólidas".

Cambiamos de lugar.

Lugar: Baker Street
Nos vamos a la mesa de análisis. Marcamos la fibra y enfocaremos con la lupa :R2: / :L2: y examinamos la fibra.
Ahora tendremos que examinar los tres pelos diferentes y sacaremos nuevas deducciones.

Pulsamos :triangulo: para unir "Trepamuros" con "Pelo de animal exótico". Neurona doble a leer y confirmar.
Dejaremos finalmente marcada "Acróbata de circo".

Ahora debemos cambiar "Posición del tiroteo" por "Disparos simultaneos".
"Doble asesinato" por "Tiroteo".
Y por último "Pruebas sólidas" por "Inocencia de Leighton".

Se unirán para crear una nueva neurona que debemos leer y confirmar antes de continuar.

Ahora podemos llamar a "Wiggins" por la ventana pero nos pedirá que vayamos a buscarlo.
Cambiamos de lugar.

Lugar: Half Moon Street
Trás la secuencia entre "Wiggins" y el agente, hablamos con "Wiggins" y nos iremos automáticamente a Baker Street.
Aquí nos entregará un folleto con un elefante que debemos examinar. Después el nombre del circo arriba.
Se nos abre el mapa y cambiaremos de lugar.

Lugar: Circo de los hermanos Duval
Hablamos con el hombre pero no nos dejará entrar. Habrá que disfrazarse por lo que cambiamos de lugar otra vez.

Lugar: Baker Street
Nos vamos al armario de la habitación de Holmes.
Seleccionamos el traje "bandido" y pulsamos :triangulo: para ir al tocador.

En el tocador; pelo y sombrero nº 11 y vello facial nº 6.
Volvemos a cambiar de lugar.

Lugar: Circo de los hermanos Duval
Nos adentramos en la carpa (la casa más grande al fondo) y escucharemos una conversación.
Examinamos el montón de barriles de la izquierda, detrás de una mesa.

Examinamos los "barriles" y después uno de estos barriles que tiene una raja. Examinamos la raja y la tapa. En esta última usamos :R1: para examinar el emblema. Ahora usamos :equis: en la grieta del barril y en la pólvora.

A la derecha de la sala, en las gradas, inspeccionamos la imprenta.
En esta, examinamos la imprenta, los papeles en blanco y agarramos el cartel rosado.
Examinamos el dibujo y el lema.

A continuación hablaremos con "Charles Foley". Nada más tener ocación, pulsamos :cuadrado: para realizar su perfil.

Encontraremos los siguientes rasgos:

1- Llave en el cuello.
2- Revolver en la cintura.
3- Cintas en los dedos.
4- Anillo en la mano.
5- Vendaje en el brazo.

Trofeo :oro: Metódico.

Sacamos nuevas deducciones.
Pulsamos :triangulo: y unimos "Anillo antiguo" con "Revolver de Foley". Neurona para leer y confirmar.

Ahora nos encontramos con otro puzzle de cerraduras en la mesa que está delante de los barriles.

El cilindro grande de la derecha nos saldrá para usarlo de primeras.
Lo rotaremos hacia arriba y nos fijamos que la línea negra de su izquierda quede exactamente en el medio.
Ahora cogemos el cilindro grande azul de la izquierda y rotamos hacia abajo hasta cuadrar la pequeña línea con la anterior que movimos.
Ahora la siguiente (la que se ven las flechas blancas en la parte alta), la rotamos igualmente hacia abajo hasta cuadrar las líneas.

Manteniendo :L2: giramos completamente todos los cilindros hasta la cara posterior.
Debemos ver tres líneas negras a la izquierda que casi están en línea recta y así se quedarán, sin perfecciones.

Marcamos el filo pequeño del último cilindro a la derecha y rotamos hasta cuadrar la pequeña línea con el resto.
Ahora seleccionamos el cilindro de las flechas blancas y lo movemos con :R3: hasta la izquierda. (Ojo mover, no rotar)

Una vez abierto, hablamos con "Foley". Nos pedirá que usemos :cuadrado: dentro del tiempo límite.
De la lista escogemos "Ladrón encarcelado" y terminamos de hablar con él para cambiar de lugar.

Lugar: Mansión de Notting Hill
En la puerta de entrada tendremos otro puzzle de cerradura.

El cilindro que tenemos marcado por defecto, lo rotamos un poco hacia arriba hasta que cuadre con la pequeña línea que se puede ver a la derecha de este.
Ahora ese cilindro, que además deja ver dos flechas blancas arriba, lo rotaremos hacia abajo hasta que ambas flechas blancas estén paralelas y además tengamos como referencia que la línea más baja de las dos que hay a la izquierda, cuadre con la siguiente.

Ahora no rotamos, si no que movemos este cilindro con flechas blancas a la derecha del todo.
Hemos escondido una de las flechas blancas pero podemos notar como se unen las líneas de la izquierda.

A continuación, el cilindro central de la derecha (que también tiene una flecha blanca, pero más pequeña), lo desplazamos a la derecha del todo para que se suelten los encajes.
Ahora lo giramos hacia arriba, hasta que veamos que las líneas negras coincidiran cuando lo devolvamos a su posición.
Ahora volvemos a moverlo a la izquierda para unirlos.

Cogemos el cilindro verde de la derecha y lo rotamos un poco hacia abajo para unir todas las líneas negras.

Si la cerradura no se ha abierto en estos momentos, probamos a mover un poco las líneas, poquito a poco.
Si aún asi nada hacemos lo siguiente:

Manteniendo :L2:, giramos todos los cilindros hasta ver unas cuantas líneas negras desordenadas.
Sin mover las centrales, cuadramos la línea suelta.

Volvemos a girar todo con :L2: y el que vemos ahora desordenado lo giramos hasta que vuelva a encajar.
(No tendría porqué, pero es posible que el juego lea la vuelta que le das a algunos cilindros y no la posición exacta donde lo dejes).

Entramos y nos vamos a la primera puerta de la derecha.
Aquí examinaremos la estantería derecha de la chimenea y unos libros en el suelo.

Ahora moveremos la estantería y encontraremos una caja fuerte que debemos abrir con un último puzzle de cerraduras.

Este es más sencillo de lo que puede parecer a primera vista.
Cogemos el cilindro grande de la derecha que ya nos viene marcado por defecto y lo rotamos hacia abajo para cuadrar con las líneas negras que se dejan ver por el cilindro verde.
El siguiente cilindro de la derecha, el más elevado, lo rotamos bien hacia abajo. Debe cuadrar tanto la línea de abajo en el cilindro verde, como las líneas que se dejaran ver por el hueco cuadrado arriba a la derecha.

Ahora marcamos el filito del último cilindro a la derecha y al moverlo hacia arriba veremos donde conectan las líneas negras por el mismo hueco cuadrado arriba a la derecha de antes.

Al terminar, no podremos abrirla.

Salimos por la puerta del otro lado que nos llevará a una pequeña cocina.
Examinamos la puerta que lleva al exterior. Y veremos una animación. Usamos :L1: para repetirla si queremos.
Agarramos una silla bajo la ventana y la colocamos en la puerta que lleva al salón (puerta de cocina).

Pulsamos nuevamente :L1: y tras ver la animación :L1: de nuevo para volver a la vista normal.
En la estufa de la cocina vemos una cuerda que nos llevaremos.
Salimos por la puerta abierta (da a un pasillo) y volveremos al salón.

Apoyado en el sofá examinos un mazo y la lámpara que está a su lado.
Ataremos la cuerda en la lámpara, después en el mazo y usamos :equis: en la lámpara.
Activamos el talento de imaginación con :L1:.

Volvemos por el pasillo y nos paramos antes de entrar a la cocina.
Aquí examinamos la ventana y veremos otra animación.
Examinamos el armario cubierto con una sábana blanca y después lo moveremos para tapar la ventana.
:L1: para ver animación y :L1: para volver a la vista normal.

Entramos a la cocina y abrimos la trampilla que hay en el suelo.
Activamos :L1:. Cuando termine la reproducción volvemos a cambiar de vista con :L1:.

Volvemos al salón y examinamos una alfombra al fondo que nos llevaremos.

Nos vamos de nuevo a la cocina para tapar la trampilla con la alfombra.
Usamos :L1: para ver la reproducción y una vez más usamos :L1: para volver a la vista normal.

A continuación en el pasillo subiremos a la parte alta de la vivienda y examinamos la ventana.
De la mesita cogeremos un collar. Ahora usamos este collar en el final de las escaleras.
Pulsamos :L1:. Se reproduce la última animación. :L1: para volver a la vista normal.

Trofeo :plata: Casa encantada.

Ahora podemos abrir la caja fuerte que antes ya dejamos lista con el puzzle y tendremos nuevas deducciones.

Pulsamos :triangulo: y unimos "Caja fuerte valiosa" con "Arte desaparecido". Nos dará una neurona que leeremos y confirmaremos.
Se creará la neurona gigante para culpar a alguien. La leemos (Trofeo :oro: Una mente compleja) pero...
Mucho cuidado
En esta ocación para condenarlo tendremos que realizarlo con :cuadrado: y no con :equis: como de costumbre. Fijaos bien.

Una vez cerrado el caso culpando a "Foley" veremos la última animación del juego.

Ahora en la animación, tendremos que lanzar el cigarrillo contra los barriles o apagarlo en el cubo de agua.
No nos representa la elección peligro alguno para el platino así que a tu elección moral.

Apagarlo y dejar que se salga con la suya.
O a la pólvora y destruir toda la munición con el malo en cuestión dentro.

De manera personal usé la polvora.

Ahora :select: y comprobamos el nombre del culpable en verde y pistas 18 de 18.

Con esto terminamos el caso, recibiremos el trofeo correspondiente.

Si hemos seguido al pie de la letra la guía "paso a paso para el platino", nos darán el resto de trofeos durante los créditos.

:plata: Sus crímenes, tus castigos.
:oro: Nunca hago suposiciones.
:oro: Hombre de carácter.
:platino: PLATINO.


¡Elemental y enhorabuena querido Watson!


100-008http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-008.png
:plata1:
:1estrella:




Sus crímenes, tus castigos
Termina el juego.


Nos saltará al finalizar todos los casos del juego.

100-009http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-009.png
:plata1:
:1.5estrellas:




Forzudo
Vence a Cairns en un pulso.


Este trofeo se obtiene al derribar a Cairns en una pelea.
Cuidado:
Este trofeo no salta al vencer a Cairns en un pulso (mala traducción), tendremos que pelear con Cairns para que nos lo de.
En el caso número 1 debemos condenar a Cairns para pelear contra él al final del caso. Si no lo condenamos, no sacaremos este trofeo.
Recuerda que puedes cambiar el final con :cuadrado: en la pantalla de finalización del caso.

100-010http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-010.png
:plata1:
:1.5estrella:




Tirador de primera
Desarmar al mexicano disparando al arma que lleva.


Dispara al mexicano en el arma en vez de acabar con él.
Cuidado:
Deberás llegar al final correcto en el caso 2 y además disparar dentro del par de segundo en la mano.
Recuerda que puedes repetir el final si fallas.

100-011http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-011.png
:plata1:
:2estrellas:




Profanador
Recupera la Daga de Oro del antiguo templo de Mitra.


Durante un puzzle del caso número 3, tendremos que usar a Holmes y Watson para llevarnos la Daga.

100-012http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-012.png
:plata1:
:1.5estrellas:




Paciencia, capitán
Evita que Crocker cometa suicidio.


Llega al final correcto del caso número 4 y evita que Crocker se suicide.
Cuidado:
Deberás llegar al final correcto en el caso 4 y además apuntar dentro del par de segundo en la mano y seguir las indicaciones.
Recuerda que puedes repetir el final si fallas.


100-013http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-013.png
:plata1:
:1.5estrellas:




¡El suicidio no es una opción!
Evita que la señorita White cometa suicidio.


Llega al final correcto del caso número 5 y evita que White se suicide.
Cuidado:
Deberás llegar al final correcto en el caso 5. Tendrás que seguir las indicaciones y apuntar en la mano en un segundo más o menos.
Recuerda que puedes repetir el final si fallas.


100-014http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-014.png
:plata1:
:1estrella:




Casa encantada
Atrapa a los ladrones en la mansión de Notting Hill.


En el último caso, si vamos por el buen camino, tendremos que preparar trampas y nos dará el trofeo.

100-015http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-015.png
:plata1:
:1.5estrellas:




¡Juego de niños!
Completa 25 minijuegos y puzzles sin saltarlos.


Conseguiras este trofeo al completar 25 minijuegos como "retos puntería" o puzzles como "forzar cerraduras".

100-016http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-016.png
:plata1:
:2estrellas:




¡Elemental!
Completa 35 minijuegos y puzzles sin saltarlos.


Conseguiras este trofeo al completar 35 minijuegos como "retos puntería" o puzzles como "forzar cerraduras".

100-017http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-017.png
:oro1:
:2.5estrellas:




Materia gris
Completa 45 minijuegos y puzzles sin saltarlos.


Conseguiras este trofeo al completar 45 minijuegos como "retos puntería" o puzzles como "forzar cerraduras".

100-018http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-018.png
:oro1:
:1.5estrellas:




Nunca hago suposiciones
Llega a seis conclusiones correctas para los seis casos.


Completa el juego con las conclusiones finales de manera correcta en todos los casos.


Resultados finales correctos:
Caso 1: Cairns es el culpable.

Caso 2: Chilenos ahogados.

Caso 3: Blinkhorn (Daga de hielo).

Caso 4: El asesino es el capitán.

Caso 5: Albert mató a Dunne.

Caso 6: Venganza de Foley.

100-019http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-019.png
:oroper:
:3estrellas:



○:glitch:
Una mente compleja
Llega a todas las conclusiones del juego.


Completa el juego sin dejar ninguna conclusión en el aire.
Cuidado:
Necesitamos ver todas las conclusiones del juego. Tanto los culpables reales como los que no lo son.
Si nos olvidamos alguna conclusión en un caso, tendremos que repetir este caso al completo.

LISTA:

Caso 1:
1- Neligan es culpable.
2- Hurtley es culpable.
3- Dos asesinos.
4- Cairns es el culpable.

Caso 2:
1- Robinson es un estafador.
2- Chilenos sepultados.
3- Prototipo robado.
4- Chilenos ahogados.

Caso 3:
1- Pitkin (Daga de hielo).
2- Pitkin (Daga de plata).
3- Blinkhorn (Daga de hielo).
4- Blinkhorn (Daga de plata).
5- Garrow (Daga de hielo).
6- Garrow (Daga de plata).

Caso 4:
1- Accidente doméstico.
2- Los Randall son culpables.
3- El asesino es el capitán.

Caso 5:
1- El Gremio mató a Dunne.
2- White mató a Dunne.
3- Martyn lo hizo solo.

(estas 3 concluciones anteriores, se han de conseguir lo antes posible, sin avanzar el capítulo mucho, puesto que se perderán en el momento que descubramos quién es él verdadero asesino.)

4- Albert es complice.
5- White es complice.
6- Albert mató a Dunne.

Caso 6:
1- Doble asesinato.
2- Robo.
3- Venganza de Foley.

100-020http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-020.png
:oro1:
:1.5estrellas:




Hombre de carácter
Obtén la máxima puntuación de personalidad.


Para conseguir el trofeo, debemos condenar o absolver en los 6 casos de igual manera.
Cuidado:
Si al finalizar correctamente un caso, condenamos al culpable, debemos elegir la opción de condenar en el resto de casos.
Recuerda que en el juego, desde nuestro diario podemos mirar el resultado que hemos usado en todos los casos completos.
Si en alguno de estos casos, hemos dejado en libertad al culpable y en el resto de casos no, tendremos que repetir dicho caso.

100-021http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-021.png
:plata1:
:0.5estrella:




Buen observador
Examina por completo a 15 personajes.


Al completar los perfiles de 15 personajes correctamente usando :cuadrado: nos saltará el trofeo.

100-022http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-022.png
:oro1:
:1estrella:




Metódico
Consigue 26 perfiles de personaje.


Al completar los perfiles de 26 personajes correctamente usando :cuadrado: nos saltará el trofeo.

100-023http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-023.png
:oro1:
:2estrellas:




Nunca fallo
Completa 10 QTE de conversación sin fallar.


Cuando nos pidan en conversaciones pulsar :cuadrado: rápidamente y elegir una frase, debemos acertar a la primera para sumar 1 punto QTE.
Consigue 10 y el trofeo es tuyo.

100-024http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-024.png
:plata1:
:0.5estrella:




Lector voraz
Recibe 3 mensajes de aquellos a quienes has condenado o absuelto.


Cuando terminas un caso de manera correcta recibiras cartas, consigue 3 para el trofeo.

100-025http://www.play4trophies.com/trofeos/img2/Sherlock-Holmes:-Crimes-and-Punishments/100-025.png
:plata1:
:0.5estrella:




Amante de los perros
Interacciona con Toby en cada caso.


Tendremos que interactuar con Toby el perro pulsando :equis: un total de 6 veces, una vez por cada caso.
Toby se encuentra en Baker Street.
Cuidado:
En el segundo caso, solamente tendremos opción de interactuar con él al inicio del capítulo.
Recuerda que si terminas un caso y no has interactuado con Toby, tendrás que repetir el caso al completo.
Capturadora "AVerMedia Game Capture" y a mi pobre bolígrafo azúl, que murió apuntando todos los datos de la guía en papel.


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BlackTorito
10/03/2015, 09:41
Si es la misma para PS3 y PS4

GamerDevilSpain
10/03/2015, 09:43
Si es la misma para PS3 y PS4
Gracias Torito

BlackTorito
10/03/2015, 09:48
Gracias Torito

Por cierto se te ha olvidado poner Guia de trofeos en el titulo jajaja

Aerith Yagami
10/03/2015, 11:47
GamerDevilSpain

Ahí te dejo la guía, suerte con ella ^^.

Saludos.

SoraKH
10/03/2015, 12:46
GamerDevilSpain animo con la guía! haber si puedo utilizarla un poquitooo! xD

GamerDevilSpain
10/03/2015, 15:30
GamerDevilSpain animo con la guía! haber si puedo utilizarla un poquitooo! xD

Voy a realizarla pasito a paso, que así se puede ir avanzando junto a los que jugeis y si veis algún fallo y/o nota que añadir, mejor que mejor ^^
gracias Sora

SoraKH ten cuidado con las guías de por ahí fuera :P por general siempre marcan 2 trofeos perdibles pero hay otros cuantos, que perder no los pierdes, pero te harán repetir casos borrando todo lo logrado en él... vamos que si te pasas el caso y lo empiezas menuda gracia no? xD

EDIT; Me comprometo a seguir mi propia guía paso a paso y sacar el platino con la cuenta que puede verse reflejada en mi firma.
Ya que será una guía larga, iré cambiando los errores que pueda cometer caso por caso y trofeo por trofeo.

SoraKH
11/03/2015, 11:45
Voy a realizarla pasito a paso, que así se puede ir avanzando junto a los que jugeis y si veis algún fallo y/o nota que añadir, mejor que mejor ^^
gracias Sora

SoraKH ten cuidado con las guías de por ahí fuera :P por general siempre marcan 2 trofeos perdibles pero hay otros cuantos, que perder no los pierdes, pero te harán repetir casos borrando todo lo logrado en él... vamos que si te pasas el caso y lo empiezas menuda gracia no? xD

EDIT; Me comprometo a seguir mi propia guía paso a paso y sacar el platino con la cuenta que puede verse reflejada en mi firma.
Ya que será una guía larga, iré cambiando los errores que pueda cometer caso por caso y trofeo por trofeo.

Ole Ole Ole! Menudo fichaje estrella para la Web con GamerDevilSpain! Me olvido de guías externas, hasta que esta no este acabada no empiezo xD

GamerDevilSpain
11/03/2015, 12:58
Ole Ole Ole! Menudo fichaje estrella para la Web con GamerDevilSpain! Me olvido de guías externas, hasta que esta no este acabada no empiezo xD

jajaja se agradece tio :D

Cuero_Rojo
12/03/2015, 16:19
GamerDevilSpain si sigo la guía paso a paso del caso 1 al 6, conseguiré el platino sin mucho mas esfuerzo? o tengo que estar atento a algún trofeo en especial que en la guía paso a paso no está marcado?

Si solo con eso consigo el platino lo empiezo hoy mismo y compruebo que todo sale a la primera XXD, si no pues me lo tomare con mas calma para no dejarme nada :P

GamerDevilSpain
13/03/2015, 01:49
GamerDevilSpain si sigo la guía paso a paso del caso 1 al 6, conseguiré el platino sin mucho mas esfuerzo? o tengo que estar atento a algún trofeo en especial que en la guía paso a paso no está marcado?

Si solo con eso consigo el platino lo empiezo hoy mismo y compruebo que todo sale a la primera XXD, si no pues me lo tomare con mas calma para no dejarme nada :P

El paso a paso lo hago, que por cierto menudo fumote xD, para que consigas el platino a la primera, vamos que acabes el juego y se acabe de verdad.

Eso si, suelo ir modificando el caso que esté escribiendo, ten cuidado si lo empiezas, que por ejemplo el 3 aún no está listo y del 1 y 2 seguro modifico cosillas.

---|Actualizado|---

Si alguien está siguiendo la guía, sin estar totalmente terminada... muy mal echo ¬¬.
Faltan datos que voy añadiendo desde mi libretita a boli aquí.
Yo aconsejo no empezarla, pronto estará terminada no hay prisas!

WDS
13/03/2015, 02:05
El paso a paso lo hago, que por cierto menudo fumote xD, para que consigas el platino a la primera, vamos que acabes el juego y se acabe de verdad.

Eso si, suelo ir modificando el caso que esté escribiendo, ten cuidado si lo empiezas, que por ejemplo el 3 aún no está listo y del 1 y 2 seguro modifico cosillas.

---|Actualizado|---

Si alguien está siguiendo la guía, sin estar totalmente terminada... muy mal echo ¬¬.
Faltan datos que voy añadiendo desde mi libretita a boli aquí.
Yo aconsejo no empezarla, pronto estará terminada no hay prisas!

Hey La guía te esta quedando Genial.. me gusta mucho se nota el empeño puesto en ella :D

GamerDevilSpain
13/03/2015, 09:10
Hey La guía te esta quedando Genial.. me gusta mucho se nota el empeño puesto en ella :D

WDS gracias. La queria hacer, porque este juego ya lo jugué y sinceramente el platino se me hizo eterno, busqué y busqué guías y al final tocó repetir practicamente todos y cada uno de los casos, o lo que es lo mismo, repasar el juego un par de veces y es muy frustrante xD

A ver si asi de una vez por todas, los jugadores se lo pasan a la primera completito xD

BlackTorito
14/03/2015, 07:55
Menudo curro si señor :plamas:

David_VR46
14/03/2015, 10:25
GamerDevilSpain me está encantando como la estás dejando, en cuanto la termines empezaré el juego para seguir esta guía!!

Sigue así sí señor :ok:

chino_-_
14/03/2015, 11:12
Te estas pegando un curro de la leche, si señor! Eres un crack!

GamerDevilSpain
14/03/2015, 15:26
Entre hoy y mañana seguramente termino la guía, me falta el caso 6 y repasar datos muy importantes del 1 y 2.
Cuando esté terminada si alguien la sigue al pie de la letra y los trofeos que mensiono durante el paso a paso saltan antes o después me gustaría que me informaran.
Si ven fallos ortográficos exagerados tambien :P

David_VR46
14/03/2015, 15:29
Entre hoy y mañana seguramente termino la guía, me falta el caso 6 y repasar datos muy importantes del 1 y 2.
Cuando esté terminada si alguien la sigue al pie de la letra y los trofeos que mensiono durante el paso a paso saltan antes o después me gustaría que me informaran.
Si ven fallos ortográficos exagerados tambien :P
En cuanto avises que la has terminado me pondré con ella ;)

Cuantas menos pasadas mejor, aunque tiene pinta de ser buen juego :ok:

GamerDevilSpain
15/03/2015, 11:34
En cuanto avises que la has terminado me pondré con ella ;)

Cuantas menos pasadas mejor, aunque tiene pinta de ser buen juego :ok:

:D
Me queda por editar el caso numero 2 y se acabó, ya lo haré mañana y aviso.
Ya con la guia terminada me quedará repasar fallos ortográficos que seguro habra la tira xD

---|Actualizado|---

ACTUALIZO:
Informo que la guía está terminada.
Si alguien la empieza desde cero y sigue el "paso a paso para el platino", una vez termine que verifique que consiguió el platino sin mayor dificultad.

Suerte con el platino!

GamerDevilSpain
18/03/2015, 09:25
Compañeros tengo un problema.
Un familiar y un amigo han seguido la guía y han sacado el platino sin mayores problemas, pero un usuario reciente de la web, me indica por privado que el trofeo "una mente compleja" no le ha saltado.
Me gustaría que el siguiente usuario que se ponga con la guía y que la siga paso a paso (sin ponerse a investigar con las neuronas por su cuenta). Se fije en un detalle.

En el momento que en la guía indico " con esto se creará una neurona gigante de conclusion que leeremos pero cancelaremos con :circulo).
Si en este momento no os salta la conclusion (neurona gigante) informarme por favor.
Es raro que este usuario no haya sacado el platino. Pero bueno contandome a mi son 3 que si y 1 que no...
Quisiera saberlo porque igual es un trofeo glicheado :(

Un saludo y gracias de antemano!

Ballackfutbol
18/03/2015, 11:07
Gran juego lastima que solo tenga 6 capitulos, gracias por la guia excelente servicio.

Arislam
18/03/2015, 12:10
Gran trabajo. La verdad es que esperaba una guia especifica para consola "trabajada" ... a buen entendedor... xDDD

GamerDevilSpain
18/03/2015, 12:46
Se ha añadido soluciones al glitcheo del trofeo :oro: "una mente compleja" en la guía "paso a paso para el platino" de los casos 3 y 5.
Personalmente como a muchos jugadores, ese trofeo salta sin problemas.
Pero viendo que a un solo jugador le ha dado problemas, que menos que seguir ayudando y añadir las soluciones al trofeo.
Gracias a "Physioux71" por la información del posible glitcheo.

Physioux71
19/03/2015, 09:18
Se ha añadido soluciones al glitcheo del trofeo :oro: "una mente compleja" en la guía "paso a paso para el platino" de los casos 3 y 5.
Personalmente como a muchos jugadores, ese trofeo salta sin problemas.
Pero viendo que a un solo jugador le ha dado problemas, que menos que seguir ayudando y añadir las soluciones al trofeo.
Gracias a "Physioux71" por la información del posible glitcheo.

Quiero aclarar que tu guía es perfecta, y quien la siga al pie de la letra puede sacar el platino en la primera pasada, lo malo es que a algunos les saldrá el trofeo y a otros como en mi caso no (Por un posible glitcheo), de momento he repetido el caso 3 culpando a Blinkhorn pero cambiando la daga de hielo por la de plata, y de momento nada, hoy haré el “caso 5”.

Gracias a ti GamerDevilSpain por la currada de la guía!!



Saludos Crack!!

GamerDevilSpain
19/03/2015, 10:16
Physioux71 y segun me han comentado en el juego para ps4 no hay glitcheo.... si es que... xD
Como yo personalmente no lo he comprobado para ps4 se queda así, que nadie se agobiará por perder 1 minuto más en dos casos.
Lo malo es que no salte como te ha pasado a ti :P, pero de todo se aprende y ha servido para añadir las soluciones ;)

Pickmot
19/03/2015, 16:18
Menuda guía, ¡si señor!
Gran trabajo :ok:

Physioux71
23/03/2015, 02:17
Por fin Platino!! Cansino el juego tener que repetir algunos casos.

Gracias de nuevo por la guía!! :ok:

WDS
23/03/2015, 02:29
Por fin Platino!! Cansino el juego tener que repetir algunos casos.

Gracias de nuevo por la guía!! :ok:

Felicidades :D

Physioux71
23/03/2015, 09:14
Felicidades :D

Gracias WDS!! La guía de GamerDevilSpain me ayudo bastante, de no ser por el maldito glitch, lo hubiese sacado en la primera pasada. :happy:

Saludos!!

GamerDevilSpain
25/03/2015, 09:55
Gracias WDS!! La guía de GamerDevilSpain me ayudo bastante, de no ser por el maldito glitch, lo hubiese sacado en la primera pasada. :happy:

Saludos!!
Esperemos que no se le glichee a mucha gente, porque el juego es divertido hasta que te hace repetir xD
norabuena por el platino :D

merlyfer
29/03/2015, 09:28
Perdona la guia está totalmente completa? el caso 5 me da problemas, no me sale una deduccion y la segui paso a paso.

---|Actualizado|---

concretamenteen el caso 5 tu dices
Seleccionamos de las conclusiones con :L1: "Martyn lo hizo solo" y aceptamos.

yo pulso L1 y me da 3 conclusiones pero esa de martyn lo hizo solo no me sale.

---|Actualizado|---

Vale ya se lo k pasa lo has colocado en mal lugar amigo, debes poner:
NOTA: Estas tres conclusiones que ya poseemos, las perderiamos poco después y no tendriamos oportunidad de crearlas, por eso nos hemos parado tanto hasta conseguirlas.

Desafortunadamente, el trofeo :oro: una mente compleja se puede glitchear en esta parte.
No es estrictamente necesario hacer lo siguiente, pero si queremos asegurar el trofeo:

Seleccionamos de las conclusiones con :L1: "Martyn lo hizo solo" y aceptamos.
Una vez en la pantalla final con :select: veremos que el resultado es incorrecto y nos saldrá en rojo.
Con :cuadrado: elegiremos un final diferente y continuaremos con el caso.

debajo de:
Pulsamos :R1: para seguir combinando. En esta ocación "Cronología de Martyn" con "Cronología de White".
Se creará otra neurona doble. Escogemos primero "White no está involucrada".
Se creará otra neurona de conclución que leemos pero cancelamos con :circulo:.
De esa forma si sale martyn lo hizo solo.

GamerDevilSpain
29/03/2015, 11:14
Wow eso es raro, yo lo puse justo arriba porque estaba siguiendolo a la vez que lo hacía y creo recordar que saltó antes, es posible que se me haya ido la pinza y al escribir lo de "desafortunadamente..." haya puesto el copy paste (porque lo del glitcheo ya pasa en el caso 3) un poco antes.
Lo cambio y verificaré en breve ;)
gracias merlyfer

BlackTorito
29/03/2015, 11:20
GamerDevilSpain Buenas acabo de empezar el juego y quería comentar un par de cosas:

1.- Con respecto al trofeo de vencer a Cairns en un "pulso", sólo queria hacerte saber, que el trofeo está mal traducido por alguna razón, ya que en inglés la descripción es "Beat Cairns in a fight" (puedes comprobarlo en psnprofiles), por lo que el trofeo nunca saltará al ganarle en un pulso, tienes que ganarle en la pelea.

2.- Creo que has basado la guía demasiado en el paso a paso (cuando eso, digamos, que es un extra de lujo), pero igual no has contemplado la posibilidad de que haya gente que no quiera seguir el paso a paso porque no quiere ser spoileado, o intentar hacerlo por su cuenta y consultar puntualmente algún detalle (como yo). Por lo que creo que deberias profundizar más en los trofeos individuales y no basarlos en "siguiendo la guia paso a paso no tendremos problemas".

Por ponerte en un ejemplo hasta donde yo he llegado, estaría bien que comentaras que para poder luchar contra Cairns debes condenarle, ya que si le absuelves no peleas con él. Y luego también, deberías listar todas las conclusiones posibles de cada caso en el trofeo :oro: Una mente compleja,etc..

Un saludo

GamerDevilSpain
29/03/2015, 11:24
Pues tienes razón la verdad que lo he estado pensando y modificaré no te preocupes ;)
El de Cairns al principio lo tenía de esa manera con el spoiler cuidado lo de si no condenamos nos saltaremos este trofeo, pero es cierto que lo quité y lo añadí en el paso a paso, gran fallo mío xD
Ya me estrañaba amí lo de Cairns bastante, pero como en la xbox recuerdo que me saltó en el pulso, digo pues igual es glitcheo.
Lo modificaré igualmente.

Gracias tio!

EDIT:
BlackTorito Modificado ;) gracias de nuevo

merlyfer
29/03/2015, 14:04
Acabo de lograr el platino y si k debes cambiarlo , vamos por lo menos a mi me funcionó asi seguí sin hacer lo del glitcheo y cuando salio la conclusión de Martyn lo hizo solo, hice lo k dices y volvi atras despues con cuadrado y ya segui y ya te digo me acaba de saltar el platino. Gracias por esta super guia.

BlackTorito
30/03/2015, 11:12
En las conclusiones del caso 5 en el trofeo te has equivocado de orden, son las últimas 3 que listas las que se deben sacar lo antes posible, antes de deducir el culpable.

Nezou7
31/03/2015, 18:26
No soy mucho de postear, pero quería felicitar al autor de la guía. Pequeños detalles aparte, es excelente.

Muchas gracias.

Ponguito
05/04/2015, 12:37
Que buena pinta tiene la guía, la tendré muy pendiente para cuando empiece esta semana el juego.

Arislam
09/04/2015, 17:41
Que buena pinta tiene la guía, la tendré muy pendiente para cuando empiece esta semana el juego.

Te lo dije amigo :D me alegra verte por aqui tb :D

David_VR46
09/04/2015, 21:24
No me cargan las imágenes de la guía, ¿a alguien más le pasa? :S

Un saludo!

BlackTorito
09/04/2015, 21:32
No me cargan las imágenes de la guía, ¿a alguien más le pasa? :S

Un saludo!

Que imagenes¿ a mi me carga bien

Garikoitz17
09/04/2015, 21:34
Se refiere a las imágenes de los puzles dentro del Paso a Paso, yo tampoco las veo.

David_VR46
09/04/2015, 21:45
BlackTorito como bien dice Garikoitz17 me refiero a las imágenes de dentro del Paso a Paso :ok:

Un saludo chicos!!

BlackTorito
09/04/2015, 22:08
BlackTorito como bien dice Garikoitz17 me refiero a las imágenes de dentro del Paso a Paso :ok:

Un saludo chicos!!

Si imaginaba, he revisado el codigo de la guia y siguen ahi asi que le ha debido de pasar algo al servidor al que las ha subido.

David_VR46
12/04/2015, 17:54
Hola buenas a ver si me podéis ayudar.

Estoy en el Caso 5 y cuando en la guía pone:

Seleccionamos de las conclusiones con :L1: "Martyn lo hizo solo" y aceptamos.
Una vez en la pantalla final con :select: veremos que el resultado es incorrecto y nos saldrá en rojo.
Con :cuadrado: elegiremos un final diferente y continuaremos con el caso.

A mi esa conclusión no me sale, me salen estas tres:
-El Gremio mató a Dunne
-White mató a Dunne
-Albert mató a Dunne

¿Es una de esas tres la que tengo que seleccionar? BlackTorito te cito a ti por que te has pasado el juego hace relativamente poco.

Un saludo y gracias!!

BlackTorito
12/04/2015, 18:03
David_VR46

El caso continua, hay más de 3, ahora tienes que averiguar la verdad para seguir desbloqueando el resto. En total creo que son 6.

David_VR46
12/04/2015, 18:05
David_VR46

El caso continua, hay más de 3, ahora tienes que averiguar la verdad para seguir desbloqueando el resto. En total creo que son 6.
Sí pero en la guía me pone que seleccione ese para que no se me glitchee el trofeo de oro. ¿Te sitúas por donde voy o te paso captura de por donde voy en la guía?

BlackTorito
12/04/2015, 18:13
Sí pero en la guía me pone que seleccione ese para que no se me glitchee el trofeo de oro. ¿Te sitúas por donde voy o te paso captura de por donde voy en la guía?

Si, te sigo, pues la guía está mal entonces. En todo caso se referirá a Albert, ya que eso de Martyn va después.

De todas formas yo no hice eso que menciona la guía y no se me glitcheo no sé, igual sólo es en PS3 el glitch.

Por cierto la conclusión correcta del capítulo 5 en el trofeo está mal también.

David_VR46
12/04/2015, 18:15
Si, te sigo, pues la guía está mal entonces. En todo caso se referirá a Albert, ya que eso de Martyn va después.

De todas formas yo no hice eso que menciona la guía y no se me glitcheo no sé, igual sólo es en PS3 el glitch.

Por cierto la conclusión correcta del capítulo 5 en el trofeo está mal también.
¿Y cuál es la correcta?

Muchas gracias tío!!

BlackTorito
12/04/2015, 18:19
¿Y cuál es la correcta?

Muchas gracias tío!!

En el paso a paso está bien, me refería a la del trofeo sólo jaja

David_VR46
12/04/2015, 21:17
Pues platino conseguido!! Dar las gracias a GamerDevilSpain por la pedazo de guía que se ha currado!!

He seguido el paso a paso y he obtenido el platino, grandísima guía :ok:

GamerDevilSpain
13/04/2015, 20:33
buenas primero gracias a todos por seguirla y comentar, ya me dijeron los bugs de la guía, esto pasa por modificarla tantas veces :P
no os preocupeis que esta semana saco tiempo y la dejo totalmente completa. Perdonadme!
el glitch es de ps3 en ps4 no hay problemas.
tengo la partida de "seguridad" en el caso 3, ya digo encuanto pueda termino a la par que sigo la guía y así cambio lo necesario :D

javierpapini
19/04/2015, 14:59
He empezado esta mañama con este juego y ya me he pasado el primer crimen, esta bastante curioso el juego.
Muchas gracias al creador de la guia, muy muy util!
A platinearlo

Cuero_Rojo
19/04/2015, 16:04
GamerDevilSpain ya me saque el platino, muy poco a poco y con paciencia gracias a tu guía paso a paso ^^

Por cierto hechale el ojo a ese error en el caso 5 que llega confundir XXD Yo por mi parte, no tome medidas de seguridad y seguí jugando y no se me glitcheo ni nada el trofeo :D

Gracias de nuevo!

Arislam
29/04/2015, 02:01
Perdona la guia está totalmente completa? el caso 5 me da problemas, no me sale una deduccion y la segui paso a paso.

---|Actualizado|---

concretamenteen el caso 5 tu dices
Seleccionamos de las conclusiones con :L1: "Martyn lo hizo solo" y aceptamos.

yo pulso L1 y me da 3 conclusiones pero esa de martyn lo hizo solo no me sale.

---|Actualizado|---

Vale ya se lo k pasa lo has colocado en mal lugar amigo, debes poner:
NOTA: Estas tres conclusiones que ya poseemos, las perderiamos poco después y no tendriamos oportunidad de crearlas, por eso nos hemos parado tanto hasta conseguirlas.

Desafortunadamente, el trofeo :oro: una mente compleja se puede glitchear en esta parte.
No es estrictamente necesario hacer lo siguiente, pero si queremos asegurar el trofeo:

Seleccionamos de las conclusiones con :L1: "Martyn lo hizo solo" y aceptamos.
Una vez en la pantalla final con :select: veremos que el resultado es incorrecto y nos saldrá en rojo.
Con :cuadrado: elegiremos un final diferente y continuaremos con el caso.

debajo de:
Pulsamos :R1: para seguir combinando. En esta ocación "Cronología de Martyn" con "Cronología de White".
Se creará otra neurona doble. Escogemos primero "White no está involucrada".
Se creará otra neurona de conclución que leemos pero cancelamos con :circulo:.
De esa forma si sale martyn lo hizo solo.

Macho si no es por ti... la que lio rehaciendo el caso pensando k me salte algo xD en serio... recitifica el caso 5 que te los pone de corbata xD

merlyfer
29/04/2015, 22:50
Macho si no es por ti... la que lio rehaciendo el caso pensando k me salte algo xD en serio... recitifica el caso 5 que te los pone de corbata xD

Para eso estamos los usuarios , para ayudarnos unos a otros y hay k reconocer k es una grandisima guia pero nadie es perfecto, todos nos equivocamos y punto. Me alegro k haya sido de ayuda, yo personalmente como esa deducción no me salía y sabia k habia hecho el resto paso a paso con la guia seguí a ver k pasaba hasta k me salio esa deduccion y lo vi claro. Por supuesto hay k colaborar y no lo dudé. De nuevo gracias por estas palabras.

Cunhainho
02/06/2015, 00:01
Entonces el caso 5 esta bien en el paso a paso o hay que modificarlo? Es que entre que ando con el movil y soy un poco corto no me aclaro! Jejeje

P.D. Buen trabajo tio, una guia muy currada!

Garikoitz17
02/06/2015, 13:35
Entonces el caso 5 esta bien en el paso a paso o hay que modificarlo? Es que entre que ando con el movil y soy un poco corto no me aclaro! Jejeje

P.D. Buen trabajo tio, una guia muy currada!

Yo lo segui al pie de la letra y no tuve problema, creo que no se ha modificado después de sacarlo yo, así que no deberías tener ningún problema.

Cunhainho
03/06/2015, 20:18
Platino conseguido!!!

Gracias por la guia, muy currada ;)

XxManyGxX
10/07/2015, 18:26
bueno a ver como se me da voy a empezarla hoy,a ver
joder me esta costando el pùlso ya le he ganado el primero pero el segundo me esta costando

XxManyGxX
11/07/2015, 19:47
Bueno perdon por el doble post,quiero decir que tu guia paso a paso es perfecta.Platino conseguido

XEXULITO
29/07/2015, 03:51
Platino conseguido,guia espectacular xD.

beni_loco
04/10/2015, 18:31
Buenas compañer@s!
Estoy siguiendo la guía paso a paso pero me acaba de suceder algo extraño en el caso 3
Estoy en la mesa de trabajo y he creado la daga de cristal.
Después he creado la daga de plata.
He reconstruido la fotografía y la he examinado. Hasta ahí todo perfecto.
Pero a la hora de unir las deducciones no me aparece la opción "Sal y hielo". Con lo cual, tampoco pudeo seguir con el paso siguiente, que es analizar el cubo.
¿Alguna posible solución?
¿Deberé repetir el caso desde el principio?

P.D: Lo estoy jugando en ps3.

Saludos y espero las posibles respuestas.

---|Actualizado|---

Ya he dado con mi problema,jeje.
Me había dejado sin registrar el saco de sal en los túneles :facepalm:.
Saludos y a seguir con esta estupenda guía :)

beni_loco
05/10/2015, 20:46
Platino conseguido! :ok:
Una guía fantástica, me ha servido de gran ayuda! :plamas:
Saludos :)

GamerDevilSpain
15/10/2015, 08:34
Buenas! gracias por los comentarios y disculpad mi inactividad tan alargada :(
estube trabajando fuera y alli era dificil llevarse un pc e incluso conectarse a la red.
Esta semana le pego un buen repaso a la guía ya que veo que sigue dando algunos problemas y confuciones.

capitan_cachorro
15/01/2016, 13:22
Pedazo de guia la paso a paso, lo mejor que he usado nunca!!

Tequeoner
01/05/2016, 14:28
hola buenas a todos!! soy nuevo en el foro. Lo primero felicitar por la guía a quedado genial.

Quería comentar que el glitch de una mente compleja no solo es de ps3 como he leído en algún comentario, también ocurre en ps4 pues a mi me esta pasando y la verdad estoy un poco desesperado. He seguido la guía, he completado todos los casos como 5 veces cada uno tanto siguiendo la historia del juego como repitiendo los casos sueltos. He echo lo que pone para resolver el glitch tanto en el caso 3 como en el 5 pero sigue sin saltarme el trofeo....

La verdad estoy bastante desesperado de repetir tantas veces lo casos (que ya llegan a cansar y mucho) y que el trofeo no salte de ninguna de las maneras, cuando se que he llegado a todas las conclusiones en todos los casos incluidos los del caso 5 que si te pasas luego no los puedes sacar pero nada...

Agradecería cualquier tipo de sugerencia o solución que se os pueda ocurrir, muchas gracias, un saludo.

Miguel_26
01/05/2016, 15:34
hola buenas a todos!! soy nuevo en el foro. Lo primero felicitar por la guía a quedado genial.

Quería comentar que el glitch de una mente compleja no solo es de ps3 como he leído en algún comentario, también ocurre en ps4 pues a mi me esta pasando y la verdad estoy un poco desesperado. He seguido la guía, he completado todos los casos como 5 veces cada uno tanto siguiendo la historia del juego como repitiendo los casos sueltos. He echo lo que pone para resolver el glitch tanto en el caso 3 como en el 5 pero sigue sin saltarme el trofeo....

La verdad estoy bastante desesperado de repetir tantas veces lo casos (que ya llegan a cansar y mucho) y que el trofeo no salte de ninguna de las maneras, cuando se que he llegado a todas las conclusiones en todos los casos incluidos los del caso 5 que si te pasas luego no los puedes sacar pero nada...

Agradecería cualquier tipo de sugerencia o solución que se os pueda ocurrir, muchas gracias, un saludo.

Yo igual, seguí el paso a paso al pie de la letra y no me saltó.

No creo que haya otra solución que borrando datos y jugarlo todo de nuevo, pero me da mucha pereza ...

Tequeoner
02/05/2016, 00:25
Gracias por la contestación miguel :). Pues si esa es la unica solución que veo yo también borrarlo todo y volver a empezar pero que pereza madre mia con lo pesado que se hace. Bueno haber si tenemos suerte y alguien nos aclara que puede aunque dificil pues eres el unico que conozco que le haya pasado en ps4 como ami.

Karp
11/08/2017, 11:37
Juego platinado en su edición digital de PS3 que dieron en el Plus.

Buen juego, casos muy interesantes y creativos (el que más me gustó el del Tren). Tuve que rejugar el caso 5 de nuevo pues sufrí el dichoso glitch. No lo tuve que terminar, a mediados de capítulo me saltó el trofeo de "una mente compleja" y luego el platino.

Gracias al autor de la guía !!! :)